Vi taler med Director of Operations hos Ebb Software Miroslav Mićević for at lære mere om, hvad vi kan forvente, når vi tager vores første skridt i Hån.
Fra i dag kan Game Pass-medlemmer på Xbox Series X|S og Windows komme ind i den surrealistiske og mareridtsagtige verden Hån. Fra sine nervøse omgivelser, mystiske verden og skræmmende kreationer, Hån har været et af vores mest ventede spil at opleve samt et af de mest mystiske: Hvordan spiller det? Er det en skytte? Skal jeg bruge et sikkerhedstæppe?
Før vi dykkede ned i dens spændende verden – og for at besvare nogle af vores mest brændende spørgsmål – havde vi en chance for at tale med Director of Operations hos Ebb Software Miroslav Mićević for at lære mere om, hvad vi kan forvente, når vi første gang sætter foden ind i spillet, nogle af inspirationerne bag dets utrolige kunstdesign, og hvordan var det at skabe et soundtrack til noget, der er så… slimet.
Tak fordi du tog dig tid til at sidde ned med os for at tale om dit nyligt udgivne spil, Hån. For at sætte gang i tingene, kan du fortælle os mere om inspirationen bag skabelsen af spillets verden?
Mange tak for muligheden for at diskutere Hån med dig. Hån er inspireret af kunst, filosofi, litteratur og film. Vi kan sige, at rødderne ligger i den eksistentialistiske filosofi, kunstværket af HR Giger og Zdzisław Beksiński, film af Cronenberg, Lynch og lignende. Alle disse kan anses for at have indflydelse på den kreative proces Hån‘s Game Director Ljubomir Peklar.
Hån er blevet beskrevet som et “atmosfærisk førstepersons gysereventyr.” Vil du sige, at det sætter i samme ånd, som andre i genren kan lide Kære Esther og Gået hjem? Var disse spil, eller andre, inspirationer bag skabelsen af Hån?
Måske ville en bedre beskrivelse være et “surrealistisk mareridtseventyr.” Det er svært at finde direkte referencer blandt videospil, men det er som om du er i et galleri og observerer et mørkt surrealistisk maleri. Forestil dig nu, at du hopper direkte ind i det maleri og laver en levende omgivelser ud af det. Det er i bund og grund det Hån er.
Det er klart, at værkerne af HR Giger (“Alien”) var inspireret af spillets udseende – og det ser utroligt ud fra alt, hvad vi har set. Samarbejdede du med andre kunstnere relateret til hans kunstform for at bringe verden af Hån til livet? Hvad var den mest udfordrende del af at kopiere denne kunstform ind i miljødesignet?
Mange tak. Den største udfordring var at skabe hvert aktiv i spillet, da hver enkelt af dem er unikt håndlavet. Det meste af tiden bruger du ikke den metode, når du laver videospil. Men Hån, som du sagde, er en slags replikation af kunstform. Hele holdet af billedhuggere var engageret i en præcis rekonstruktion af et virkelig forfærdeligt mareridt. Ikke en behagelig opgave overhovedet.

Når du arbejder med så afdæmpede farver, hvad er så tricket til at få vigtige interessepunkter til at dukke op for spilleren?
Belysning. Lyd. Musik. Spillere bør åbne deres sanser, og spillet vil fascinere dem og føre dem derhen, hvor de skal være. Belysningsteamet gjorde virkelig et godt stykke arbejde med at forbedre oplevelsen og give vejledning til fattige sjæle, der sidder fast i hånens verden.
Bortset fra HR Giger-indflydelsen, er der andre mestre inden for kropshorror, som holdet er inspireret af? Er der nogen frygt fra udviklingsteamet, som du bragte til live i Hån?
For det meste er det en frygt for at være et menneske. Lad os sige Cronenbergs “The Fly”, Lynchs “Eraserhead” eller endda Kafkas “Metamorphosis”.

Ud over det visuelle, som er utroligt slående, kan du tale om spillets lyddesign? Hvordan var det at skabe lyd til noget, der er så… slimet? Hvilke objekter brugte du som referencepunkt?
Vores lyddesignere er en skør flok. Holdet lavede en masse episke optagelsessessioner, som involverede ødelæggelse af alle mulige ting. Grøntsager, træ, bark, pap, stole, piber, kød, sten. You name it, de har sandsynligvis udslettet og optaget det.
I forbindelse med det, kan du tale med os om valget af musik til spillet? Hvad gik ind i beslutningsprocessen for at hjælpe med at finde et soundtrack, der rammer stemningen i denne verden.
Det var vi meget heldige med, da Lustmord, en genial komponist af mørk ambient-musik, fandt ud af spillet og nåede ud til os. Han vidste Hån var den perfekte pasform til hans skabelse. Og det skete bare. Også Aethek, en anden stor komponist, havde lignende følelser. Hån lokker folk til sig, man kan ikke modstå den indre trang.

Hvad ophidser dig mest ved at udgive dit spil på dag ét med Game Pass?
Det faktum i sig selv er fantastisk! Så mange spillere med Game Pass på Xbox Series X|S og Windows vil have mulighed for at spille spillet på dag ét. Vi kunne ikke have forestillet os en bedre start end det. Det er hele holdet super begejstrede for.
Tak igen, Miroslav, fordi du tog dig tid til at tale med os om dette fantastiske spil. Hån er tilgængelig nu til Xbox Series X|S, Windows samt med Xbox Game Pass og PC Game Pass.



Hån
Kepler Interactive
39,99 USD
PC spil pass
Xbox Game Pass
Scorn er et atmosfærisk førstepersons horror-eventyrspil, der foregår i et mareridtsagtigt univers af mærkelige former og dystert gobelin. Den er designet omkring ideen om at “blive kastet ud i verden”. Isoleret og fortabt inde i denne drømmelignende verden vil du udforske forskellige indbyrdes forbundne regioner på en ikke-lineær måde. Det foruroligende miljø er en karakter i sig selv. Hvert sted indeholder sit eget tema (historie), gåder og karakterer, der er integreret i at skabe en sammenhængende verden. I løbet af spillet vil du åbne nye områder, tilegne dig forskellige færdighedssæt, våben, forskellige genstande og forsøge at forstå de seværdigheder, du får. GAMEPLAY-FUNKTIONER Sammenhængende “indlevet” verden Scorn finder sted i en åben verden med forskellige indbyrdes forbundne regioner. Hver region er en labyrint-lignende struktur med forskellige rum og stier at opdage. Al historiefortælling foregår i spillet, uden mellemsekvenser, der kan distrahere dig fra den grusomme virkelighed i den levende, åndende verden, du befinder dig i. Men hold øjnene åbne – spillet viser dig ingen sympati, hvis du går glip af noget vigtigt på dine urolige rejser. Fuld kropsbevidsthed Spillere vil opleve bedre fordybelse ved at være opmærksomme på karakterens krop og bevægelse. Interaktion med verden er realistisk – objekter samles op med dine hænder (i stedet for bare at flyde i luften), maskiner og instrumenter betjenes ved at gribe fat i kontrollerne osv. Lager- og ammunitionsstyring Din belastning er defineret og begrænset. Dette spiller en stor rolle i at holde spilleren i en endnu større tilstand af bevidsthed gennem hele spillet. Spillere bliver nødt til at tænke over, hvornår de skal kæmpe, og hvornår de skal tage dækning, og hvordan deres handlinger påvirker verden omkring dem. Forskellige spillestile vil være nødvendige for at komme videre.
Informationskilde : https://news.xbox.com/en-us/2022/10/14/enter-the-nightmarish-world-of-scorn-today-with-game-pass/





