De seneste World of Warcraft-udvidelser startede med et stramt manuskript, historietungt og noget generende on-rails-scenarie. Dragonflight ser ud til at have husket, at dette er en MMORPG og jeg skal beslutte, hvilke slags eventyr jeg vil ud på. Lige fra båden og ud på de vidtstrakte, smukke Dragon Isles, vil du kun blive mødt med minimalt håndgreb og fire enorme, spændende zoner at udforske. Men Dragonflight føles samtidig som et kreativt skridt tilbage fra den eksperimentelle – dog ikke altid succesfulde – ånd i Shadowlands.
Der er ingen tvivl om, at de nye zoner er direkte fantastiske. Kontrasten mellem vulkanske ødemarker og frodige floddale i The Waking Shores er en betagende introduktion til udvidelsen. Og disse lokaliteter har nogle af de bedste side-quest-skrivninger, jeg længe har set i WoW. En af mine yndlingsopgaver involverede at sidde og lytte til en rød drage, forvandlet til en ydmyg dværg, tale om alle hans fortrydelser og smerten ved at blive forvist fra sit hjemland i 10.000 år.
En anden, jeg elskede, involverer at rejse langsomt, til fods, med en kentaur-klan til deres hellige mødepladser, komplet med et pitstop til en jagtkonkurrence. Disse slags inderlige, mindeværdige øjeblikke er virkelig World of Warcraft, når det er bedst. De ser ud til at være her kærligt benke dig over hovedet og minde dig om at tage din tid, bare eksistere i denne smukke verden et øjeblik.
Desværre vil disse håndlavede oplevelser tørre ud efter en uge eller to, og du vil gentage de samme daglige missioner igen og igen og vente på, at den næste patch falder, så det er svært at give dem for meget kredit. WoW har generelt gjort et meget godt stykke arbejde i de fleste udvidelser, hvilket gør rejsen til max niveau mindeværdig og spændende. Og hvis det var alt det skulle være, ville Dragonflight slå det ud af parken. Men som en levende MMO, kæmper WoW konsekvent for at opretholde det niveau af engagement for mig i de kommende uger og måneder, og Dragonflight er egentlig ikke nogen undtagelse.
Til himlen
Hvor Dragonflight virkelig forsøger at sprede sine vinger, billedligt og bogstaveligt, er i designet af den nye Dractyr Evoker-klasse. Og jeg må indrømme, at de er ret seje. Med en racemæssig svævende evne og signatur, drage-tema-angreb som Deep Breath lader dig komme skrigende ud af himlen og bade dine fjender i ild, før de overhovedet ved, hvad der ramte dem. Det er simpelthen fantastisk. Men både de skadesgivende Devastation og healing-fokuserede Preservation-specifikationer lider under at have for mange niche-brugs kampevner og kan føles meget kaotisk og desorienterende at spille. Især sammenlignet med WoWs sidste helteklasse, den dejligt ligefremme Demon Hunter, er Evokers bare en smule overdesignet.
“
Hvor Dracthyr kan glide, lader det nye drage-ridesystem dog alle dine karakterer svæve. Når jeg zoomer over landskabet med op til tre gange hastigheden af WoWs traditionelle “flyvende” mounts, føler jeg, at jeg aldrig kan vende tilbage til det gamle system. Det føles utroligt, når du svæver, banker og dykker rundt med en håndgribelig følelse af momentum og fysiskhed, som WoW normalt mangler. Drageridnings-udfordringsbaner med kosmetiske belønninger for de bedste tider har nemt været nogle af mine yndlingsdele af denne udvidelse. Selvom jeg fandt ud af, at det var lidt for nemt at få guld på dem alle, så jeg ikke havde nogen grund til at gå tilbage.
Jeg er dog ikke en stor fan af, hvordan disse drager styrer på en mus og et tastatur. Det ser ud til, at de tigger om controller-støtte, hvilket længe har været rygter, men aldrig faktisk manifesteret.
En dragedans
Hovedhistorien har indtil videre ikke ligefrem imponeret mig så meget som sideopdragene. Hvis du ikke fulgte al læren uden for spillet, der førte til Dragonflight, er du måske en smule forvirret over, hvorfor du overhovedet er her i første omgang. Der er en vis spænding mellem de store gode fyre, men det lyder lidt hult. De nye skurke, primal-dragerne og deres humanoide håndlangere, primalisterne, har endnu ikke gjort indtryk som særligt komplekse eller interessante skurke. Der ser i det mindste ud til at være en form for successionskrise under opsejling inden for Black Dragonflight, der har løftet om at levere interessante historier ned ad linjen.
De otte nye fangehuller er relativt ligetil og uforglemmelige, hvor det iøjnefaldende er Nokhud-offensiven, hvor du bruger dine drageridningsevner til at svæve rundt og gribe ind i en kamp, der fylder en enorm del af Ohn’ahran Plains-zonen. De ser ud til at være designet til at undgå problemet med pick-up-grupper, der insisterer på skøre ruter, der springer de fleste affaldskampe over ved at udnytte niveaugeometrien, hvilket var et stort problem i Shadowlands. Men overordnet set er disse fangehuller bare en slags… meh. På den lyse side bringer den nye Mythic+ sæson fire gamle fangehuller tilbage fra Mists of Pandaria. At holde tingene friske ved at lade os gense noget af det bedste indhold fra WoW’s 18-årige historie er så let, og jeg håber, de fortsætter med det.
“
Det første raid, Vault of the Incarnates, har heller ikke ligefrem taget pusten fra mig endnu. Der er nogle interessante og tilfredsstillende vanskelige mekanikere at lære: et møde involverer et råd af elementære troldmænd, der skal dræbes næsten samtidigt i et nik til Molten Cores klassiske Core Hounds-kamp, mens et andet involverer en gigantisk klippeelementaler, der skal narre til at ødelægge hans egne ødelæggende tårne med et smadderangreb. Kompleksiteten af kampene er nogenlunde den rigtige for normal tilstand, og det visuelle design af cheferne er ret stærkt, men jeg fandt ikke selve boksen så interessant i forhold til dens kunst eller overordnede tema – især når man sammenligner den med noget som Shadowlands’ debutangreb, Castle Nathria. Der er ikke noget særligt bemærkelsesværdigt ved nogen af de individuelle arenaer, og jeg ved ikke engang, hvem de fleste af disse idioter er! Det er dog værd at bemærke i skrivende stund, at jeg endnu ikke har set den sidste kamp med Razageth.
Hårdere bedre hurtigere stærkere
Det nye håndværkssystem er sandsynligvis det bedste, det nogensinde har været i WoWs historie, med varierende kvaliteter af materialer og forskellige resultater for færdige produkter baseret på dit færdighedsniveau og progressionsvalg. Når jeg laver mig et par Tier 5 læderbukser, ved jeg, at hver stat på de dårlige drenge er lige så høj, som den er, fordi mine læderbearbejdningsevner er så meget højere end opskriften kræver, fordi jeg specifikt specialiserede mig i læderbukser, og fordi Jeg valgte kun at bruge de fineste bjørneæsler i deres fremstilling. Selvom jeg formoder, da du i sidste ende kan maksimere alt, at denne specialitet vil aftage, jo længere udvidelsen bliver ved.
Problemet er, at det stadig er meget kværnet. Dragonflight har forsøgt at respektere vores tid mere ved at give os færre daglige gøremål, med selv standard “daglige” quests nulstillet en eller to gange om ugen i stedet for hver 24 timer. Men for håndværkere forventes det stadig, at du dyrker de samme oververdensmonstre i snesevis af timer bare for at lave ét stykke episk udstyr, oven i det faktum, at det nye Spark of Opfindsomhedselement kun lader dig lave et om ugen alligevel. Dette ville være det perfekte sted at tilslutte noget som Shadowlands’ Maw zone eller randomiserede solo fangehuller i Torghasts ånd. Eller giv dem en belønning for at udføre gentagelige drageridningsudfordringer! Hvad som helst færdighedsbaseret, snarere end at dyrke de samme uudfordrende mobs for evigt, som jeg er i skærsilden. Kom nu Blizzard, jeg beder dig. Det er ikke 2004 længere, og dette er ikke godt gameplay.
Jeg kan høre råbene af “Choreghast!” allerede. Men der skal være et glad medie her et eller andet sted. For det meste solospillere som mig burde være i stand til at have den slags funktioner tilgængelige for os uden at få spillere, der ikke kan lide dem, til at føle sig forpligtet til at gøre dem konstant. Blizzard kunne lade os bruge vores fremskridt i det, jeg vil kalde “avanceret soloindhold” som en erstatning, ikke en tilføjelse til, andre måder at øge vores ugentlige boksindtjening på, for eksempel. Du kan køre dette randomiserede fangehul i Hades-stil med midlertidige, samlerbare power-ups eller lav Mythic+, men ingen skal gør begge dele. Det lyder som en win-win.
Eller endnu bedre, de kunne gøre det til en effektiv måde at dyrke ting som Awakened elementære materialer, som en erstatning for klart værre gameplay med at opsætte en podcast, udsende zone og dyrke mobs i verden eller flyve rundt og lede efter snavsbunker i timevis. Især ting som Torghast fik mig til at føle mig lyttet til som en type spiller, der normalt ikke er en prioritet i den ganske vist svære balancegang, som Blizzard skal spille for at tilfredsstille så mange spillere. Behøvede det mere iteration? Selvfølgelig. Men Dragonflight lider absolut i mine øjne for ikke at give noget tilsvarende. At skære ting som Covenant Sanctums, missionstabellen og at skulle holde styr på 200 forskellige valutaer var klogt. Men de skærer for meget her.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/world-of-warcraft-dragonflight-review





