![<h2>De bedste moderne pc-spil</h2><h3>(August 2020-opdatering)</h3><p>Med 2020 mere end halvvejs forbi, og masser af fantastiske pc-udgivelser i løbet af de sidste par år, syntes vi, det var på høje tid for at gense vores valg af de bedste pc-spil, du kan spille lige nu.</p><p>For at være klar, forsøger denne liste ikke at udvælge de “bedste” eller “mest indflydelsesrige” pc-spil gennem tiden, da man sammenligner gameplayet af den originale DOOM til dens 2016-genstart er ikke helt fair. Det er heller ikke en liste over de mest populære spil derude, eller de bedste spil i enhver genre. Nej, dette er en liste over spil fra det sidste årti, som vi hos IGN – efter masser af intern debat – samlet anbefaler mest, baseret på vores egen smag. Tænk på det som vores personales personlige anbefalinger til dig til spil, vi synes, du skal spille, hvis du ikke har gjort det. Til det formål er dette vores valg til de bedste moderne pc-spil.</p><p>Fortæl os det <a href="https://www.ign.com/articles/best-pc-games#comments-section">i kommentarerne</a> eller <a href="https://twitter.com/IGN">på Twitter</a>, hvad der gjorde din liste, der ikke kom til vores!” src=”https://assets-prd.ignimgs.com/2020/08/20/topmodernpcgames-slideshow-1597948371613.jpg?width=888&crop=16%3A9&quality=20&dpr=0.05″ class=”jsx-2920405963 progressive-image image jsx-28166087 expand loading”/></div></div><p></button></div></div><p></output></p><p>Som svar, studiet <u>fordoblet serverne</u>, og <u>blokerede spillere</u> fra at slutte sig til allerede overbefolkede. Næsten en måned efter udgivelsen lod studiet endelig spillere bytte fra en server til en anden. Det er indtil serverhoppere hurtigt bemærkede, at de kunne duplikere mønter ved at fejle overførselsprocessen. Mindre end 24 timer efter at have introduceret denne mest grundlæggende funktion ved MMO’er, slukkede udviklerne den for at stoppe spillere, der misbruger denne udnyttelse.</p><p>Dette er den korte version af spillets udfordrende lancering. For alle de sjove spillere fik flået orner og affyrede musketter mod hinanden, var Amazon Studios besat af <u>går ned</u> og <u>kontrovers</u>. Det var der endda rapporter om <u>murer nogle dyre grafikkort</u>. Dette viste sig senere at være forårsaget af <u>fabrikationsfejl</u> af kortproducenten, EVGA.</p><p>Nu hvor den baby-facede MMO har klaret sig gennem de første par måneder, er udviklerne glade for at tale lidt mere ærligt om den åbningssalve af vanskeligheder, spillets fremtid og deres dåb ved fejlrapport.</p><p>“Vi var nervøse for stabilitet og nedbrud, mere end udnyttelser og dupper,” siger Lane. “Jeg tror, vi alle ved, hvor forkert vi tog vores antagelser.”</p><h2><strong>Mælk og honning</strong></h2><p>Den travle lancering har haft en afsmittende effekt. Det var planen at tilføje nye funktioner til spillet en gang om måneden. Vi har allerede set Void Gauntlet (et nyt våben) og vinterbegivenhederne, der nu kan spilles på testservere. Men efter en overvældende folkerig lancering, gentænker studiet, hvor revolutionerende de overhovedet kan være i 30-dages udbrud.</p><p>“Vi vil stadig have månedlige udgivelser,” siger Lane, “men nogle vil være mere fokuserede på fejl og balance end nye funktioner.”</p><p>Et fokus på bug-tramping giver mening, i betragtning af hvor truende en simpel fejl kan være for en mystisk ø med uendelige træer, men begrænset mønt. New World har set mere end én fejl, der gør det muligt for spillere <u>dublet guldvaluta</u>, eller i ét tilfælde duplikat <u>et trofæ, der kunne sælges</u> for de misundte dublooner.</p><p>Første gang en gulddupering som denne rejste hovedet, vidste udviklerne, at de skulle handle hurtigt. En strøm af nye penge kan ødelægge den i forvejen temperamentsfulde økonomi. Tænk, hvis alle i USA pludselig vidste, hvordan man forfalskede perfekte dollarsedler med et par museklik. Hvad ville der ske med mælkeprisen?</p><div class=]()
Vi vil fokusere på gameplay og forbedre oplevelsen, så når vi har fejl, udnyttelser og lignende ting, forringer det det, vi virkelig ønsker at lave
“
“Vi havde alarmer, der informerede os,” siger Lane, “og så blev det sikkerhedskopieret af spillere, der gav os besked via fora, Reddit osv… Min personlige reaktion var frustration. Vi vil fokusere på gameplay og forbedre oplevelsen , så når vi har fejl, udnyttelser og lignende ting, forringer det det, vi virkelig gerne vil lave.”
Udviklerne lukkede for formueoverførsler og udryddede krænkende spillere med bans. Markederne blev ikke oversvømmet med illegitime guldmønter. En lignende fejl ville rejse hovedet to gange mere, og andre problemer ville senere true økonomien, men i det mindste voldsom inflation ville ikke være et af dem. .
Men det er ikke kun fejl, der kan forstyrre cirkulationen af kontanter, indså udviklerne hurtigt. I samme opdatering der introducerede den magiske Void Gauntlet og dens lilla eksplosioner af mystisk ødelæggelse, bemærkede spillerne en mere verdslig ændring:
“Reducerede mængden af honning opnået fra bigårde med 50% og mængden af mælk fra køer med 65%,” lyder en rettelse på en lang liste. “Bierne og køerne er glade for denne forandring.”
Dette er det mikroskopiske niveau, hvor MMO-udviklere længe har været nødt til at manipulere deres verdener. New World er ikke anderledes. Små ændringer som denne styrer ikke kun volumen af visse genstande i verden, siger Lane, men er også designet til at skubbe spillere mod ørkenen i stedet for at hænge ud i byen, malke Bessie hele dagen.
“Mælk og honning er meget alsidige madlavningsingredienser, og overfloden og den lette tilgængelighed af dem udlignede behovet for at forfølge jagt, høst og [finding] proviantkister i verden… For eksempel, når spillere støder på et træ dækket af honningkager, skulle det være et spændende høstøjeblik, og det havde ikke den ønskede effekt.”
Det frie marked
Selv med subtile ændringer, der gavner Bessies yvere, indrømmer Lane, at økonomien ikke nåede “hvor vi gerne vil have den”, især for spillere på højt niveau, der når slutspillet. Studiet overvejer andre justeringer. De kan f.eks. gøre det mere rentabelt at redde genstande (det er, når du får et par øre for at nedbryde eller “bjærge” materialer fra værktøj, rustninger eller våben). De sigter også på at gøre det “mere tilgængeligt” at købe et hus i en af landets mange townships, blandt andre justeringer.
“Dette er en meget delikat balance. [W]Jeg overvåger løbende og leder efter måder at forbedre sig på for at holde økonomien konkurrencedygtig og undgå massiv inflation.”
Økonomi er et tørt emne. Men to ting er lige så uundgåelige i New World, som de er i vores egen: død og skatter. Selvom du køber den enetages bungalow i hjørnet af landsbyen Everfell, skal du betale skat af den, kontanter, der går direkte til den spillerdrevne bande, der kontrollerer landsbyen. I betragtning af nogle spilleres klager og deres voksende utilfredshed med denne herlighed af afgifter og gebyrer, er det fristende at tænke på New World som et eksperimentelt økonomisk område, hvor Jeff Bezos kan udbrede ideen om, at al skat faktisk er dårlig. Dette er trods alt et videospil finansieret af Amazon.
“Det er ikke vores hensigt,” siger Lane. “Vi vil bare lave et sjovt spil, der udvikler sig baseret på vores spilleres handlinger… Skatten er på plads for også at skabe en forbindelse og nogle friktioner med vores fraktioner og ejerselskaber…”
Med andre ord, skatterne er til for at tilskynde til, at spillerguvernører dukker op med straffende Prince John-ideer og larmende grupper af Merry Men.
“Spillere, især husejere, der føler sig udhulet, kan slå sig sammen og vælte dem via krige,” siger instruktøren.
Robin Hoods af denne MMO er endnu ikke dukket op i nogen karismatisk form. Men Prince Johns er ganske vist mødt op, med et par af de flere listige guvernører, der underslæber guld og løbe afsted for at starte livet på ny på nye servere. Det er disse spillerskabte øjeblikke, som Lane ser allermest på som succeser.
“En af mine yndlingsoplevelser var at gå ind i en taverna i Windsward, og der stod nogen på et bord og sang (gennem VOIP), mens andre sad og så på, og det var bare fedt.
“Heldigvis havde han en god stemme.”
Lytter gennem støjen
Dette, sammen med at se PvP-baghold udfolde sig i realtid, har været højdepunkter for studiets direktør. Alligevel er de kommet midt i en strøm af forståelige klager. Efter eksplosionen af interesse for to måneder siden er New Worlds spillertal faldet og udjævnet til daglige toppe på omkring 130.000, i hvert fald iflg. Antal Steam-spillere (aldrig et perfekt værktøj, bemærk venligst). Det forbliver et af de mest spillede spil på Steam, selvom disse tal ikke matcher de første spasmer af hype.
“Alle MMO’er oplever et fald efter den første stigning,” siger Lane. “Jeg tror, der er mange årsager til, at det sker, og vi bragte noget af det på os selv ved at introducere fejl i miljøet. Vi forbedrer os dagligt… og hvis vi fortsætter med at gøre det, tror jeg, at mange spillere[s] vil komme tilbage.”
På kort sigt betyder det rettelser. På længere sigt vil studiet “dyrke Aeternum ikke kun i størrelse, men i variation og aktiviteter”. Orne-dræbere og PvP-dødshandlere vil være lige så glade for at lære, at nye våben er på vej. Selvom Lane bliver spurgt om, hvad det vil være.
Markedsføring ville dræbe mig… Jeg ville nødig lave en stor bommert og give de forkerte detaljer om kommende våben, så vi bliver nødt til at vente lidt
“
“Markedsføring ville dræbe mig… Jeg ville nødig gøre en stor bommert og give de forkerte detaljer om kommende våben ud, så vi bliver nødt til at vente lidt.”
At lave en MMO er et af de mere farefulde projekter, et studie kan påtage sig. Få har holdt så længe som World of Warcraft eller Eve Online, de forvitrede veteraner fra en notorisk vanskelig og lejlighedsvis indbringende genre. Hvis nogen har et indblik i, hvor svært det kan være, så er det Lane og resten af Amazon Games.
“Hvis jeg kunne gøre det igen og vide, hvad jeg ved nu… ville jeg finde flere måder at teste for og beskytte mod disse svære at finde, men spilskadende problemer.”
Og selv da, hvis du ikke squasher alle fejlene i tide, vil spillerne give dig besked.
“Der kan være meget støj,” siger Lane.
Løsningen, viser det sig, er meget som at gå ind i den taverna i Windsward og lytte, mens en spiller klatrer oven på et bord for at blæse noget varm luft. Du er nødt til at stå der og se på.
“Det lyder som om, det burde være enkelt, men det er en kompleks situation… Det er ikke nok at lytte, opdagede vi, det er lige så vigtigt at følge op, at tale med vores spillere, bringe dem ind i diskussionen for at vise dem, at vi er hører efter.
“Vi ser på denne rejse som et maraton,” siger Lane, “og vi er knap ude af startblokkene.”
Brendan Caldwell er freelanceskribent hos IGN