Vend tilbage til Sonic CD: Et unikt spil, der påvirkede serien

Introduktion :

Sonic CD: 30 års eksperimenter for en betydelig indflydelse på serien

I dag, den 23. september 2023, fejrer Sonic CD sit 30 års jubilæum. Lad os se tilbage på virkningen af ​​dette spils eksperimentelle ideer på serien, der fulgte. Sonic CD er en titel, der deler Sonic-fans. Faktisk, blandt alle de klassiske spil i serien, skiller dette sig ud for sit meget specielle design, som fører til stærke meninger i samfundet. Men årsagerne til denne forskel fra andre spil i serien er fascinerende. På mange måder ser Sonic CD med sit tidsrejsetema ud til at være begyndelsen på endnu en evolutionær vej, som Sonic-serien kunne have taget, men som aldrig kom til at ske. Lad os sammen opdage detaljerne i dette eventyr.

Del 1: Oprindelsen af ​​Sonic CD

Efter den løbske succes med den første Sonic the Hedgehog, gik Sega straks i gang med nye spil. To vigtige medlemmer af Sonics udvikling, Yuji Naka og Hirokazu Yasuhara, gik sammen med Mark Cerny, arkitekten bag den fremtidige PlayStation-konsol, på Sega Technical Institute sammen med andre japanske teammedlemmer for at skabe Sonic the Hedgehog 2. Dette var en meget usædvanligt samarbejde mellem USA og Japan på det tidspunkt. I mellemtiden forblev andre medlemmer af Sonic-teamet i Japan for at designe et Sonic-spil til det nye Mega-CD periferiudstyr (Sega CD på vestlige markeder). Selvom systemet kæmpede for at finde sin plads på det japanske marked, virkede det lovende i udlandet, som Mega Drive (også kendt som Genesis). Nintendo forberedte sig på at udgive sit eget cd-udstyr, og at have et fænomenalt Sonic-spil på sin cd-platform ville være en kæmpe fordel i den kommende cd-rom-kamp (som i sidste ende aldrig skete).

Del 2: Udviklingen af ​​spillet

Tidlige ideer til Sonic CD inkluderede en forbedret genindspilning af det originale spil, svarende til flere andre Mega-CD-titler, men dette koncept blev hurtigt opgivet. Sonic var et velsælgende spil, og et splinternyt Sonic-spil, der udnyttede Mega-CD’ens muligheder fuldt ud, ville helt sikkert have øget systemets salg. På det tidspunkt havde Sonics udviklingsteam kun få midler til at kommunikere med hinanden, hvilket førte til en Galapagos-effekt: gameplay-idéer, visuel identitet og teknisk viden udviklet på en måde, der var meget forskellig mellem det japanske Sonic CD-hold og det amerikanske Sonic 2 Ikke desto mindre delte begge hold deres grundlæggende spilkoncepter under planlægningsfasen. Et af de vigtigste gameplay-elementer på Sonic CD, tidsrejser, var oprindeligt planlagt til Sonic 2, som afsløret af Hirokazu Yasuhara. Det er uklart, om ideen stammer fra det japanske eller amerikanske hold, eller om de udviklede den uafhængigt af hinanden, men den blev hurtigt opgivet for Sonic 2. I stedet ville Sonic CD bruge den ekstra lagerplads på CD-ROM’en til at skabe flere variationer af hvert niveau i forskellige tidsperioder.

Del 3: Begrebet tidsrejse

I Sonic CD var begrebet tidsrejser centralt i spillets design.Sonic ville rejse mellem epoker ved at opnå tilstrækkelig hastighed til overgangen, og dermed transportere ham til fortiden, det fremtidige gode eller det fremtidige onde. Niveaulayouterne og gimmickerne fra de forskellige epoker var ens, men forskellige: en hul træstamme fundet i fortiden ville være delvist rådnet i nutiden og helt væk i fremtiden. Robotfjender, der virkede nybyggede i fortiden, ville være halvt ødelagte og slidte i den fjerne fremtids niveauvariationer. Hver epoke havde også sit eget unikke visuelle design og soundtrack med et sjovt lille twist: niveauer fra fortiden brugte hardwaregenereret lyd frem for forudindspillet lyd.

Del 4: Et andet niveau design

For at lette tidsrejsemekanikeren og skabe flere variationer af hvert niveau, blev Sonic CD’s niveaudesign fundet at være radikalt anderledes end Sonic 2’s. Sonic 2’s niveauer var primært lineære, med forskellige gimmicks til at fremskynde, men når du først valgte en vej , du sad mere eller mindre fast. Sonic CD’s niveauer var på den anden side tættere, men mindre restriktive: Hvis du ville gå tilbage og udforske hver tomme af hvert niveau i hver æra, kunne du gøre det. Faktisk blev det endda anbefalet, da det ofte kunne være en udfordring at finde områder til at opnå den nødvendige hastighed til tidsrejser.

Del 5: En unik spiloplevelse

Sonic CD-niveauer er også fulde af vildt og eksperimentelt gameplay. Der er designelementer, der ikke findes i nogen anden klassisk Sonic… indtil Sonic Mania, men selv det brugte ikke alle ideerne. Forgrunden/baggrunden ændrer sig, de hoppende messingtunneler, de mærkelige roterende stempler, de tykke vægge af glaskugler, der splintres med en tilfredsstillende lyd, og selvfølgelig det berømte elektrificerede gulv i Wacky Workbench, som, når de bliver ramt på bestemte tidspunkter, driver Sonic lige mod loftet. (The Wacky Workbench bliver ofte kritiseret som en dårlig Sonic-zone, men jeg elsker dens frækhed – hvilket andet platformspil ville prøve en sådan bizar gimmick?) Hver fase og æra er fyldt med unikke særheder at opdage, hvilket gør udforskning til den bedste måde at Spil. Sonic CD mistede ikke den sjove hastighed og momentum fra andre Sonic-spil, men den veg ikke tilbage for at bremse dig og opmuntre dig til at udforske dybere – hvilket går imod, hvad nogle Sonic-fans nyder i spil.

Konklusion:

Sonic CD er et spil, der, selv om det delte fans, prægede Sonic-seriens historie. Dens eksperimentelle ideer, tidsrejsekoncept og unikke niveaudesign banede vejen for nye muligheder for serien. Selvom den ikke har taget den evolutionære vej, som udviklerne forestiller sig, er Sonic CD fortsat en fed og anderledes titel, der fortjener at blive opdaget og værdsat for sit bidrag til Sonic-universet. Så hvad venter du på for at dykke ned i Sonic CD-oplevelsen?

Kilde: www.gamespot.com