Udfordringerne ved tidlig adgang: fordele og risici.

Fordele og ulemper ved en udgivelse med tidlig adgang

I denne uge taler alle om Early Access-udgivelser igen. For hvad ? Det iøjnefaldende øjeblik var No Rest for Wicked-udvikleren Moon Studios’ forsvar af en ujævn Early Access-udgivelse ved at sige, at “det er allerede klart, at det at gå med AA er en af ​​de bedste beslutninger, vi ville have taget.” Og så tilføjede han til alles overraskelse: Dark Souls 1 kunne have været bedre, hvis den også havde haft en udgivelse med tidlig adgang – en mærkelig tilføjelse, og jeg er ikke sikker på, at jeg er enig i det, men OK. Den anden ting i denne uge var den tidlige adgangsudgivelse af det meget ønskede spil Manor Lords, igen, i en ufærdig tilstand. Ingen af ​​disse ting er bemærkelsesværdige. Vi ved, hvordan Early Access-udgivelser fungerer nu – vi har haft dem i 10 år (er det virkelig så længe?). Vi ved, at spil ikke er færdige, når de ankommer, selvom en del af os ser et spil, der har samme pris som et helt spil, og forventer en lignende oplevelse til gengæld. Så omkring Manor Lords og No Rest for the Wicked er en velkendt diskussion dukket op igen, om hvornår er tidlige adgangsudgivelser en god ting, og hvornår er de ikke?

Fordelen ved åben udvikling

Der er nogle velkendte argumenter her, som du sikkert har hørt før, og unægtelig har den åbne udviklingsmodel – som kom samtidig med ‘tag tilbage kontrollen fra udgivernes’ crowdfunding-bevægelse omkring 2012 – bemærkelsesværdige fordele. Det er svært at argumentere med den ekstra indtjening et spil genererer ved at lancere i Early Access, som giver en udvikler mulighed for at afslutte et spil uden at skære hjørner. Ligeledes er det svært at argumentere med at have et enormt QA-team, der er let tilgængeligt til at teste et spil og dets nye funktioner og give feedback på dem. Du behøver ikke længere at gætte, hvad dit publikum kan lide: du kan bare lade dem spille og se, hvad de synes. Mange spil, der går gennem Early Access, kommer bedre ud i sidste ende, og nogle har været store succeser, som Baldur’s Gate 3, Hades og Slay the Spire. Så det er ikke underligt, at alle virksomhederne bag netop disse spil overvejer at gå ind i Early Access igen.

Faktisk, når jeg tænker på, hvad jeg har spillet af Manor Lords, virker Early Access som et fantastisk sted for dette spil. Det mangler også nogle vigtige stykker for at være en komplet oplevelse, og alt dette kan Early Access ordne. Jeg håber faktisk, at med de penge, han tjener, vil et par flere udviklere slutte sig til Manor Lords-teamet. Dette har været et soloprojekt i flere år, men nogle flere mennesker kan hjælpe med at skubbe det ind i hjemmet. Hvem ved ? Måske vil spillet tjene så mange penge – der er trods alt 3 millioner mennesker, der ønsker det på deres Steam-ønskeliste – at Manor Lords vil være i stand til at udføre ting, der tidligere blev anset for uden for rækkevidde. Det var, hvad der skete med Baldur’s Gate 3, husk – spillets rækkevidde steg på grund af den succes, det havde i Early Access.

Udfordringerne ved åben udvikling

Alligevel er der et andet aspekt af Early Access, som man sjældent taler om, og det handler om, hvornår udviklere åbner døren og lukker folk ind – ind i det, der tidligere var et beskyttet kreativt rum. Tag Manor Lords for eksempel: uanset hvor åben Greg Stycze, spillets solo-skaber, var under udviklingen (og han virker ret åben), og med spillets 130 interne testere, vil det blegne i forhold til bølgen af ​​opmærksomhed og feedback vil modtage nu, hvor Early Access er startet. Helt ærligt, han vil have svært ved at rejse sig. Jeg forventer, at meget af opmærksomheden vil være positiv – han har skabt noget storslået – men der vil uden tvivl også være kritik, konstruktiv eller… mindre konstruktiv. Det virkelige problem vil opstå, hvis han overvejer at håndtere dem, og min frygt er, at han nu føler sig forpligtet til det.

Det er lidt ligesom en privat virksomhed, der går på børs, og går på børs gennem en børsnotering. Hvor det før ikke var afhængig af andre end sig selv, har det nu aktionærer med deres egne ideer, som gerne vil have indflydelse på alt, hvad der sker. Det er ikke helt det samme her, men ved at invitere betalende kunder har Stycze interessenter at bevare et forhold til. Og det er godt – hvis alle er enige om alt. Men hvad sker der, når det ikke er tilfældet? Hvad sker der, når publikums meninger adskiller sig fra Styczes, eller hvis store grupper af publikum samles omkring funktioner, de vil have, men Stycze ikke vil have noget særligt – vil han levere godt og nægte dem?

Kilde: www.eurogamer.net