Twitter-tråd fremhæver, hvor kompleks spiludvikling er



Efterhånden som flere virksomheder leder efter måder at prøve at implementere blockchain-teknologi i videospil, har mange NFT-fortalere forestillet sig et system, hvor spillere kan købe et aktiv som et skin eller en genstand i ét spil og overføre det uendeligt til ethvert andet spil, de spiller. Mens nogle spiludviklere i enkle vendinger har forklaret, hvorfor denne idé ikke er gennemførlig, har indie-udvikleren Rami Ismail sammensat en episk 45-tweet tråd på Twitter, kører gennem alle fejlpunkter et system som dette ville støde på.

Ismail, der var den ene halvdel af indiestudiet Vlambeer og skabte spil som Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter og Ridiculous Fishing, startede tråden med et relativt simpelt forslag: “Lad os forestille os at lave terninger i et spil.”

Tråden går over alle de forskellige elementer, der er involveret i at skabe noget så simpelt som en sekssidet terning – ikke kun det fysiske aktiv og dets tekstur, men også animationen involveret i at kaste terningerne, overfladen som terningerne rulles på, den simulerede tyngdekraft og kraft, der vil få terningerne til at falde på en realistisk måde.

Tråden går derefter ind på ekstra detaljer, såsom tilføjelse af lydeffekter, når man rammer jorden, og ekstra visuelle effekter, der gør et terningkast mere interessant – og vigtigst af alt, at skrive kode, der lader spillet give mening om hvilket nummer terningerne landede på.

Efter alt dette stiller Ismail spørgsmålet: “hvordan fanden tager man denne terning til et andet spil gennem NFT?” I forbindelse med det teoretiske udviklingsprojekt gennemgår Ismail alle måder, hvorpå den nyoprettede terning kunne være katastrofalt uforenelig, når den sættes i et andet spil.

Efter at have gennemgået en række potentielt uoverstigelige problemer med at overføre aktiver fra et spil til et andet, konkluderer Ismail, at et sådant system ikke ville være brugbart, selv mellem to spil lavet af den samme udvikler.

Det fuld tråd er værd at læse for alle, der er interesseret i spildesignets kompleksitet. I sidste ende konkluderer Ismail, at mængden af ​​arbejde, der ville kræves for at implementere et sådant system, ikke engang er den største hindring, da der i sidste ende “ikke er nogen grund til, at det bliver gjort.” At lade spillere bruge aktiver i spillet, som er købt fra konkurrenter, er ikke attraktivt for spiludviklere, tilføjer Ismail, mens fordelen for spilleren er lidt mere end en gimmick.





Informationskilde : https://www.gamespot.com/articles/twitter-thread-highlights-how-complex-game-development-is/1100-6499702/?ftag=CAD-01-10abi2f