Efterhånden som flere virksomheder leder efter måder at prøve at implementere blockchain-teknologi i videospil, har mange NFT-fortalere forestillet sig et system, hvor spillere kan købe et aktiv som et skin eller en genstand i ét spil og overføre det uendeligt til ethvert andet spil, de spiller. Mens nogle spiludviklere i enkle vendinger har forklaret, hvorfor denne idé ikke er gennemførlig, har indie-udvikleren Rami Ismail sammensat en episk 45-tweet tråd på Twitter, kører gennem alle fejlpunkter et system som dette ville støde på.
Ismail, der var den ene halvdel af indiestudiet Vlambeer og skabte spil som Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter og Ridiculous Fishing, startede tråden med et relativt simpelt forslag: “Lad os forestille os at lave terninger i et spil.”
Lad os forestille os at lave terninger i et spil.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10. januar 2022
Tråden går over alle de forskellige elementer, der er involveret i at skabe noget så simpelt som en sekssidet terning – ikke kun det fysiske aktiv og dets tekstur, men også animationen involveret i at kaste terningerne, overfladen som terningerne rulles på, den simulerede tyngdekraft og kraft, der vil få terningerne til at falde på en realistisk måde.
Lad os få matricen til at virke! Først og fremmest skal vi lave et gulv, så vi tager endnu en grå terning uden tekstur og strækker den fladt i alle retninger og flytter den lidt ned. Nu har vi en die & floor. Hvis vi havde kørt spillet nu, ville der ikke ske noget – der er ingen tyngdekraft!
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10. januar 2022
Tråden går derefter ind på ekstra detaljer, såsom tilføjelse af lydeffekter, når man rammer jorden, og ekstra visuelle effekter, der gør et terningkast mere interessant – og vigtigst af alt, at skrive kode, der lader spillet give mening om hvilket nummer terningerne landede på.
Efter alt dette stiller Ismail spørgsmålet: “hvordan fanden tager man denne terning til et andet spil gennem NFT?” I forbindelse med det teoretiske udviklingsprojekt gennemgår Ismail alle måder, hvorpå den nyoprettede terning kunne være katastrofalt uforenelig, når den sættes i et andet spil.
Størrelsen er tilpasset – i et andet spil kan et menneske være størrelse 1, og pludselig er vores terning 10 gange så høj som et menneske. Tyngdekraften er specialkodet til vores motors fysik. Tyngdekraften er sat til ‘ned’ i én motor, men en anden kan læse det som ‘op’.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10. januar 2022
Vores bevægelseskraft på “50” er måske dybest set ingenting i et spil, hvor de første kodere sætter grundtyngdekraften til “9.81” pr. frame i stedet for “0.33” pr. frame. Og vores beregninger var baseret på 30FPS. Ved 60FPS kan det falde dobbelt så hurtigt afhængigt af hvordan koden er sat op.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10. januar 2022
Efter at have gennemgået en række potentielt uoverstigelige problemer med at overføre aktiver fra et spil til et andet, konkluderer Ismail, at et sådant system ikke ville være brugbart, selv mellem to spil lavet af den samme udvikler.
Så du kan ikke “bringe en NFT” fra spil A til spil B – ikke engang mellem spil fra samme udgiver i samme serie – for det ville i høj grad begrænse, hvad spil kan være, da det skal passe til en meget specifik kompleks kombination af betingelser for, at tingene kan “fungere”.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10. januar 2022
Jeg er overbevist om ikke at sige, at noget ‘kan ikke lade sig gøre’, men oddsene for, at ‘NFT-interoperabilitet’ nogensinde fungerer nogen steder, som folk ser ud til at forestille sig, er tættere på 0, end at Half Life 3 bliver annonceret som Nintendo Switch-eksklusiv.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10. januar 2022
Det fuld tråd er værd at læse for alle, der er interesseret i spildesignets kompleksitet. I sidste ende konkluderer Ismail, at mængden af arbejde, der ville kræves for at implementere et sådant system, ikke engang er den største hindring, da der i sidste ende “ikke er nogen grund til, at det bliver gjort.” At lade spillere bruge aktiver i spillet, som er købt fra konkurrenter, er ikke attraktivt for spiludviklere, tilføjer Ismail, mens fordelen for spilleren er lidt mere end en gimmick.
Informationskilde : https://www.gamespot.com/articles/twitter-thread-highlights-how-complex-game-development-is/1100-6499702/?ftag=CAD-01-10abi2f





