Tunikaen kan stadig indeholde flere hemmeligheder, afhængigt af hvordan du definerer ‘hemmeligt’, siger Creator


Det er ni måneder siden udgivelsen af ​​Tunic, det Zelda-lignende action-eventyrspil om en rævehelt i en mærkelig verden; ni måneder for dets samfund til at grave hemmeligheder ud på hemmeligheder, tyde dets mange skjulte sprog og pusle over den nysgerrige ARG i hjertet.

Denne jublende skattejagt i samfundet glæder både Tunic-skaberen Andrew Shouldice og PowerUp Audio-medstifteren Kevin Regamey, hvoraf sidstnævnte var medvirkende til at skabe Tunic’s sekundært skjult “lydsprog”.. Tunic har allerede et oprindeligt uforståeligt skriftsprog spredt over spillets tegn, in-game manual og andre steder, som fællesskabet har dechifreret til et læseligt alfabet.

Men dets lydsprog, opdaget lidt senere, er et meget andet vidunder. Hvis du er nysgerrig efter detaljerne, lavede Regamey for nylig en massiv Twitter-tråd, der forklarede, hvordan han skabte den, der er ren katteurt for musikteori, lyd og ARG-nørder:

Så dybt indlejret som dette sprog (som fællesskabet har døbt “Tuneic”) er i Tunic, kan det være overraskende at erfare, at det ikke var en fjern del af Shouldices oprindelige planer for spillet. Han var næsten tilfældigt forbundet med Regamey gennem en fælles ven i 2015, som vidste, at Regamey havde en forkærlighed for netop den smag af hemmelighedsskjul. Et par år forinden fortæller Regamey, at jeg havde lavet et spil kaldet Phonopath som en “glorificeret porteføljebrik” i et forsøg på at få et job hos Valve.

“Phonopath er dybest set et puslespil baseret udelukkende på lydfiler,” siger Regamey. “Det er ligesom 28 trin langt, og målet er at finde en skjult adgangskode i downloadede lydfiler, og du finder dem gennem spektrumanalyse og signalbehandling og gennem musikteoretisk viden.”

Det er ægte musiknørder, designet specielt til folk, der arbejder med lyd, og er inspireret af Notprondet Portal 2 ARGog Jeg elsker bier ARG. Men en ting, han følte, at de alle gik glip af, var en mulighed for at gøre mere med lydelementer. Phonopath var altså tænkt som en udforskning af, hvad der var muligt.

“Alle lydkomponenterne i disse ARG’er var altid så rudimentære,” siger Regamey. “Det var ligesom,” Vend filen. Det er morsekode,’ eller hvad som helst. Det var meget, meget nemt. Jeg tænkte: “Man, der er så meget mere potentiale for puslespil i en lydfil.”

“Indhold for ingen”

Mens Regameys pitch gik godt, fik han besked på at søge igen om seks måneder, og han tog den tid til at være med til at grundlægge PowerUp i stedet. Hvilket får os tilbage til hans møde med Shouldice, som allerede havde planlagt den visuelle komponent af det hemmelige sprog (af fællesskabet omtalt som Trunic).

“Den visuelle komponent i sproget var noget, der meget tidligt eksisterede som en del af designet, hvor det netop var beregnet til at få dig til at føle, at du var et sted, du ikke hørte til,” siger Shouldice. “Der sker mere her. Den er ulæselig. Folk henviser ofte til denne følelse af at få en importmanual og ikke være i stand til at læse den. Den slags følelse var det, der skulle fremkaldes.”

Regamey og Shouldice talte til en fest, og bagefter sendte Shouldice Regamey en meget tidlig opbygning af spillet. Regamey sendte en behandling af spillet tilbage med sin egen lyd inkluderet som en mockup af, hvordan deres arbejdsforhold kunne se ud. Shouldice elskede det.

“Og til sidst dukkede noget tekst op på skærmen, glyftekst, den første glyftekst, der nogensinde var blevet skrevet af en, der ikke var mig,” husker Shouldice. “Og jeg havde aldrig læst tekster på dette sprog, som ikke var skrevet af mig. Så jeg tænkte, vent, jeg ved ikke, hvordan jeg skal oversætte dette. Jeg er nødt til at hente min notesbog, for jeg havde aldrig læst den, jeg havde kun skrevet den.

Regamey indskyder: “Der stod ‘Lydbehandling af PowerUp Audio’. Og så i hjørnet stod der: “Fedt spil, bror.”

De to vidste, at de skulle arbejde sammen. Regamey pegede på at skabe et komplet lydsprog til Tunic, der endte med at blive vævet gennem ikke kun lydeffekterne, men endda også nogle af de musikalske numre. Det er et vildt komplekst system, som både Regamey og Shouldice frit indrømmer, at de fleste spillere aldrig vil se. Regamey omtaler det som “indhold for ingen”, selvom han erkender, at det egentlig ikke er for “ingen” – det er bare indhold, der er så personligt, at det for det meste bare er noget for skaberne at nyde.

Og alligevel, mennesker gør find disse komplekse, dybt begravede hemmeligheder – det er kun naturligt, at nogen vil, når tusindvis af mennesker spiller.

“Alt, du behøver, er en, der bare er en skør, passioneret nørd, som siger: ‘Dette spil er til mig’,” siger Regamey. “Dette puslespil er det, jeg har brug for i mit liv. Og de satte det bare på nettet, og nu ved alle det.

At skjule alle de hemmelige ting … handlede mere om at anerkende spilleren fra designernes synspunkt.


“Det er virkelig svært at skjule ting i spil i moderne tid…Du kan bare hoppe ind og dekompilere det…Lad os sige, at vi skjuler en inputsekvens, en slags snydekode, noget Konami-kodestil i spillet, som du finder. ved at finde ud af et lydpuslespil. Nå, de ville ikke engang høre lydpuslespillet. De ville bare dataminere tingen, finde koden. Her er svaret. Så at skjule alle de hemmelige ting … handlede mere om at anerkende spilleren fra et synspunkt af designerne. Det er det specielle øjeblik, hvor du vender denne sten, og der var noget der ventede på dig. Og vi sætter så stor pris på dig, fordi du kigger under den sten.”

Regamey tilføjer derefter, at hans yndlingsoplevelse med samfundet, der graver i hans musikalske sprog, er at blive DMed på Twitter af folk, der ønsker at påpege stavefejl. “De siger, ‘Det burde være A-lejlighed og ikke B-lejlighed.’ Du har ret. Absolut. Flot arbejde.”

Hemmelig at finde og definere

Jeg spørger parret, om der er noget, spillerne endnu ikke har fundet i Tunic. Svaret er selvfølgelig ja, men det er også en smule mere nuanceret end noget andet, der burde sende hemmeligt-findende samfund på jagt efter hvert sidste påskeæg.

“På et vist tidspunkt ændres det, der kvalificeres som en hemmelighed,” forklarer Shouldice. “Der er ting, der bogstaveligt talt er hemmeligheder for mig, som alligevel ikke er tilfredse i spillet. Det er bare ting, vi måske ved om det, som har en speciel betydning for os eller sådan noget. Den slags torpederer også min tidligere udtalelse, men et spil som dette kan du aldrig sige, ‘Du gjorde det, sjovt er slut, gå hjem alle sammen.’ For først og fremmest vil det ødelægge magien, tror jeg. Men der er på et vist tidspunkt, at det ikke bare er som om, at der er en kiste, som ingen kan komme til, eller som ingen opdagede. Men der er andre ting som betydning og sammenhænge. Jeg har set folk se på historien om spillet og lave fascinerende udpakninger af det. Jeg gætter på, at du kunne betegne det som hemmeligheden. Måske er den gave, der bliver ved med at give, folk, der genfortolker ting, der eksisterer, som ikke kun er biterne på disken.”

Tunika var undervejs i mindst syv år, og dens succes har betydet, at Shouldice kan tage en velfortjent pause. Selvom fans bestemt er nysgerrige efter, hvad Shouldice kan gøre næste gang, er han ikke helt klar til at besvare det spørgsmål endnu – selvom Regamey fortæller lidt om sin tankeproces.

“Jeg vil for sjov nævne, at jeg havde mit bryllup tidligere i år,” siger Regamey, “og denne fyr, [at Shouldice] han ruller ud af brylluppet, jeg er fuld på dansegulvet, og han hvisker ind i mit øre, han siger: ‘Tunic DLC?’ Og så spurgte jeg ham dagen efter, og han sagde: ‘Jeg ved ikke, om jeg mente det seriøst.’ Så ingen løfter overhovedet.”

Jeg spørger Shouldice direkte, om vi skal forvente nogen, hvortil han svarer: “Ikke på nogen måde, der er egnet til at offentliggøre.” Fair nok.

De to uddyber lidt senere: længden af ​​tid og omfanget af lag til Tunic betyder, at det ville være et enormt engagement at forpligte sig til noget lignende – DLC, en efterfølger, hvad som helst. Publikums forventninger ville være skræmmende, især i betragtning af de mange hemmelighedsfulde lag som de mange sprog.

For nu er de tilfredse med at nyde den kritiske og populære succes med Tunic. Den blev nomineret i tre kategorier ved The Game Awards – bedste action-eventyr, bedste indie og bedste debut-indie – som Shouldice kalder en “betydelig ære.”

Hver dag er der en lille stemme i mit hoved, der siger: ‘Hvorfor går du ikke i panik og hopper ind i det næste spil?’


“At være her og have vores navne på listen tre gange, det er lidt surrealistisk, ved du hvad jeg mener?” han siger. ”Jeg ville ønske, at jeg kunne opleve deltaet i, at jeg begyndte at arbejde på det til nu, og bare mærke den forskel. For det er så lang tid siden, at det er lidt svært at få det hele ind.”

Regamey henvender sig til Shouldice: “Tror dine forældre nu, at det er et rigtigt job?”

Shouldice svarer: “Jeg burde spørge dem, hvad de tror, ​​jeg gør. Svært spørgsmål.”

Et øjeblik senere fortsætter han: “Jeg tror, ​​hvad succesen med spillet betyder og Microsofts opbakning, uanset om det var 2018-meddelelsen, eller at være på Game Pass, eller den fortsatte support fra andre platforme og holdet og alt, betyder at jeg kan puste ud. Alligevel er der hver dag en lille stemme i mit hoved, der siger: ‘Hvorfor går du ikke i panik og hopper ind i det næste spil?’ Og det er udfordringen på dette tidspunkt. Men det er godt.”

Rebekah Valentine er nyhedsreporter for IGN. Du kan finde hende på Twitter @duckvalentine.





Informationskilde : https://www.ign.com/articles/tunic-may-still-contain-more-secrets-depending-on-how-you-define-secret-says-creator