Thymesia anmeldelse – IGN


Det er altid en skam, når et spil formår at få nogle ting så rigtige, men andre så forkerte. OverBorder Studios’ tredjepersons fantasy RPG Thymesia er et glimrende eksempel på dette, med tilfredsstillende kampe med høj energi, der belønner tålmodighed og en fortrolighed med dets ganske vist smalle progressionssystemer, der straks skiller sig ud som noget særligt. Samtidig er dens snoede fortælling om et pest-håret kongerige og den hemmelige agent, der kan redde det, samt den inkonsekvente kvalitet af de eksotiske steder, det foregår på tværs, stort set halvfærdigt og gør hele eventyret let at glemme. .

Thymesias historie følger Corvus, en generisk, men velklædt kongelig agent, der har fået sin hjerne forvrænget som et morgenmadsæg. Det er sandsynligvis en konsekvens af hans direkte involvering i en pest, der spreder sig over hele landet, en sygdom, der styrker nogle skabninger, mens de lemlæster, dræber eller muterer resten. Med hjælp fra en overvældende kryptisk barnlig allieret, skal du klatre ind i det mørke, klumpete tomrum, som er din hukommelse, for at huske, hvordan du kom hertil i håb om, at du kan finde spor til, hvordan du kan fortryde denne tragedie.

Skærme – Thymesia

Jeg kunne virkelig godt lide denne historieopsætning i starten, men jeg kunne ikke have været ligeglad med Corvus’ mystiske formål ved slutningen af ​​den omkring otte timer lange rejse. Dette skyldes delvist, at der er overraskende lidt dialog og meget få NPC’er at lirke information fra, hvor det meste af plottet er leveret gennem noter, der er faldet hen over kortene, så du kan bruge tid på at indsamle og dechifrere. Denne form for historiefortælling har mistet sin glans lidt efter at være blevet lænet så meget op i spil som dette i løbet af det sidste årti, og endda ignorere den træthed, Thymesias noter er ikke skrevet på en særlig overbevisende måde. Også selve historien er gennemprøvet territorium, når du kommer forbi det åbningspitch – det faktum, at den er baseret på en sammensværgelse, der hvirvler rundt om magisk blod, der gør folk til monstre, hjælper ikke Thymesia med at ryste påstandene om “Bloodborne-clone” .

Corvus’ minder finder sted tre steder. To af dem, The Sea of ​​Trees og Hermes’ Fortress, er stort set intetsigende miljøer, som du sikkert har set gjort i andre spil før (og sandsynligvis bedre). Den tågede pestsump fra den tidligere byder på masser af rebbroer og træhuse, der ser så ens ud under den rådne dis, at det bliver svært at navigere. Sidstnævnte er blot en middelalderlig fantasifæstning, forfalden og kaster en skygge på nogle sparsomme skovområder omkring den. Sumpen havde i det mindste lejlighedsvis en skræmmende, hammersvingende mutant til at krydre rejsen gennem den, men fæstningen er spækket med generiske riddere af forskellige striber, uden egentlige visuelle eller tematiske overraskelser at få.

De fleste af Thymesias steder er intetsigende og uoriginale.


Det dagligdags af disse stadier er gjort langt mere forfærdeligt sammenlignet med det tredje område, Royal Garden, som virkelig er et af de mest interessante miljøer, jeg har set i et spil som dette. Det begynder som et slags bizart sæt drivhuse, hvor store snoede blomster vokser, og daler ned i et bibliotek, der er nedsænket ankeldybt i blod. Du kan gå endnu dybere ved efterfølgende besøg via sub-quests, til sidst ind i en hel blodhule, der vrimler med en krybningsfaktor, der skiller sig ud blandt en genre defineret af den.

Du er også i stand til at gense de to andre steder i underquests, men deres kreative opblomstring er begrænset til blot at ændre den vej, du tager gennem dem, og skifte op, hvilke døre der er tilgængelige. Når du kommer til at udforske tidligere ukendte steder, er der intet dramatisk anderledes ved dem. Det er overflødigt at sige, at det var lidt kedeligt at lave disse valgfrie stykker på steder, der ikke var Royal Garden.

Disse sub-quests er teknisk valgfrie, men de ting, du finder, når du fuldfører dem, er afgørende for at finde ud af, hvordan man afslutter pesten og fikser verden. (Du kan absolut slå Thymesia ved kun at fuldføre hovedmissionerne, men den resulterende konklusion på historien kan være svag.) Der er flere forskellige slutninger, du kan lande på baseret på et par faktorer, som jeg ikke vil ødelægge, og det ville jeg have været motiveret til at se dem alle, hvis du ikke behøvede at gentage den sidste bosskamp hver gang for at gøre det – især når det eneste, der virkelig bestemmer slutningen, udover at have de rigtige genstande og informationer, er hvordan du vælger at bruge dem efter den sidste kamp. Og i virkeligheden er selv den “gode” slutning lidt af en skuffelse, da den udspiller sig i et simpelt diasshow med blækagtige billeder med nogle sparsomme tekstblokke.

Tabte kløer

På trods af historiens mangler er Thymesias kamp dens vigtigste højdepunkt. Corvus bevæger sig hurtigt, kvæler sine fjender i en spærreild af knive og dykker uden for rækkevidde, lige før de kan modstå rent. Der er ingen udholdenhedsbar at kæmpe med her, hvilket betyder, at den begrænsende faktor for dine angreb simpelthen er længden af ​​en kombinationsstreng, der ligner et kampspil. Som standard er der heller ingen blokering, hvilket betyder, at din defensive mulighed enten er en parering med ret vanskelig timing eller en pålidelig undvigelse. At aflede et angreb sender skade tilbage til angriberen i en anstændig hastighed, hvilket gør hvert lille møde til et valg mellem passivt at vente på en fjendes række af angreb og slå til under nedetiden, eller at være proaktiv, absorbere skaden med velplacerede parrier for at blødgøre dem op, før det er din tur til at slå til.

Kamp er stort set en frem og tilbage som denne, da der ikke er nogen pålidelig måde at forskyde fjender på. De kan være forskudt, eller selvfølgelig, men hvordan og hvornår føltes næsten altid som et lort-skud – en uforudsigelighed, der også gælder, når onde beslutter sig for at tage imod du. Tilsyneladende er der et begrænset antal angreb, du frit kan lande på en fjende, før de vil modangreb, men du får faktisk aldrig at vide præcis, hvor mange det er, selvom du får adgang til færdigheder, der kan påvirke denne skjulte funktion på forskellige måder . Dette er dog stort set usagt midtvejs i kampagnen, fordi de fleste fjender uden for chefer bliver ret trivielle, efterhånden som du bliver stærkere.

Når du skærer og skærer i terninger, skal du være opmærksom på den dobbelte natur af en fjendes livsbar. Dine normale sværdangreb beskadiger den hvide del, som blotter en grøn smule under den. Den hvide bjælke vil genopfyldes, medmindre du bruger dine spektralkloangreb til at beskadige den grønne del, hvilket forkorter stangen permanent. At væve sværd- og kløangreb bevidst er nøglen til effektivt at sende dine fjender, men da disse angreb ikke direkte forbindes med hinanden i kombinationer, kan dansen nogle gange føles klodset. Men for hårdere fjender var det en stor del af dette kampsystems unikke spænding at løbe for effektivt at “låse” sværdskaden, der er lavet med nogle velplacerede kloangreb, mens de undviger deres store træk.

Bosser kommer i to former: meget store, gimmicky pushovers og adrætte mudhole stompers. Førstnævnte har mere kreative designs, men langt nemmere mønstre at lære og undgå, hvilket gør dem til flere “oplevelser” end faktiske udfordringer. Alligevel var en af ​​disse kampe en af ​​de mest mindeværdige dele af Thymesia, hvor jeg løb gennem en række platforme for at sprænge pestcyster og klare tåge, mens en kæmpe tæskede stedet omkring mig. Sidstnævnte kampe ligner dit mere standard en-til-en-møde, hvor en chef har en lang liste over mulige måder at dræbe dig hurtigt, og du skal dyppe, undvige og afbøje en masse for at undgå at blive vasket op. Disse bliver nemmere med tiden, efterhånden som du bliver stærkere, men især den allerførste kort-kastende-carny føles som en stor, tyk og frustrerende færdighedsvæg.

At blive stærkere involverer den sædvanlige indsamling af en valuta fra fjender og bruge den til at hæve statistikker som sundhed og skader, men du vil også indsamle og forbedre pestvåben: sekundære angreb, der efterligner det våben, dine fjender vil bruge mod dig. Disse våben giver dig kraftfulde evner til at variere din offensiv, som store tunge hammerslag eller en hurtig og præcis bue. Mest interessant er det, at du kan stjæle en engangsversion af pestvåben fra fjender, hvilket giver dig endnu et lag af angreb i farten. Dette var især godt for elitefjender og chefer, som normalt har stærke evner til deres rådighed.

Talenttræet kan også justere Corvus’ bevægelser eller ændre dem fuldstændigt. Der er en øvre grænse for, hvor mange talentpoint du kan have, hvilket betyder, at du ikke bare kan maksimere alt, så at træffe gode valg er nøglen til at gøre dig til en sand dræbermaskine. Muligheder som at udvide afbøjningsvinduet eller ændre din tæller til en blok er interessante, men jeg lænede mig mere ind i de evner, der gav mig offensive buffs, da jeg undgik angreb i sidste sekund eller udvidede mine normale angrebskombinationer og kløangrebskombinationer. Ved at synergi disse med muligheder for helbredsgevinst og undvige-udvidelser kan jeg finjustere min spillestil, men de fleste muligheder ændrer dit spil med passive forbedringer eller tilføjet nytte i stedet for at revidere den måde, du interagerer med kampe fuldstændigt på. Det er nødvendigvis ikke en dårlig ting, men det begrænser omfanget af, hvad der er muligt i kamp, ​​og folk, der elsker styrkefokuserede, store våben-smash-bygninger, vil blive efterladt her.



Informationskilde : https://www.ign.com/articles/thymesia-review