Det feudale Japan er nok den mest indflydelsesrige historiske periode i Japan, med mange bøger, film og spil inspireret af den lange konflikt og forandringer, landet gennemgik. Team Ninja har været på forkant med denne passion, og med dets seneste spil lanceres det i en fuld åben verden med PS5 eksklusivitet, Rise of the Ronin. Lad os sammen finde ud af, hvordan det opfører sig.
Spiltilstande og ydeevne
Når vi tænder, har vi valget mellem flere tilstande: Grafiktilstand, som fokuserer forvirrende på opløsningen. Denne tilstand tilbyder en dynamisk opløsning på 1440p, som viser tegn på rekonstruktion fra TAA, eller en skakbrætopløsning på lav 1080p. Den anden mulighed er Ray Tracing-tilstand, som er bemærkelsesværdigt ens med hensyn til visuel kvalitet, med undtagelse af strålesporede refleksioner. Disse refleksioner forekommer på en række overflader såsom små vandmasser og ikke-dynamiske reflekterende genstande som glaserede lertøjskrukker eller klinkegulve. Ambient okklusion synes også en smule forbedret, hvilket kunne være ray tracing eller bare bedre ambient okklusion i skærmrummet. Her ser opløsningen nu ud til at være rettet mod en dynamisk 1080p eller muligvis rekonstrueret fra en base på 1600x900p. For det tredje har vi Prioriter Refresh Rate-tilstand, som er praktisk talt identisk med Graphics-tilstand med samme rekonstruerede 1080p som Ray Tracing-tilstand, men uden ray-tracing. Endelig kan en ulåst 60fps-indstilling aktiveres eller deaktiveres for Graphics og Ray Tracing-tilstande, mens opdateringshastighedstilstand er fastsat til 60fps. Alle tilstande kører 4K UI, og spillet er opskaleret til 4K i hver tilstand, med alle test udført med launch patch 1.02 anvendt.
Ray Tracing-tilstanden er overraskende god, og den falder ofte godt ind i Variable Refresh Rate-området (VRR). Opdateringshastigheder forbliver ofte i de øverste 50’ere, og opdateringstiderne er altid 16 eller 33 ms, hvilket gør dem perfekte til denne teknologi. De mest intense kampe med snefnug, brændende gløder og flere fjender kan opretholde en god ydeevne på omkring 50, og uden nogen store spidser føles den lydhør og væsentligt bedre end en flad 30fps. Dette bringer mig tilbage til det punkt, jeg gjorde i vores præstationsanalyse af Dragon’s Dogma 2 : Ulåste opdateringshastigheder kan være bedre, når almindelige rammeleveringsproblemer kan resultere i uregelmæssig rammelevering, når halv-opdaterings V-synkronisering er håndhævet.
Brug af grafiktilstand
Ved at bruge grafiktilstand som et eksempel, når først frametiden er begrænset, kæmper spillet for at levere konsistente frames, hvilket kan medføre, at en frame går tabt, hvilket fører til en mistet levering og får frametiden til at spike.frame ved 50ms. Men da motoren ikke har brug for de fulde 33ms, må den vente, ved næste opdateringscyklus har den nu to rammer klar i tæt rækkefølge. Så den skifter hurtigt mellem de to og tilbyder en hurtig sekvens på 16ms, derefter 33ms. Når motoren er under belastning, kan dette ske ofte, hvilket betyder, at vi får spilydeevnens fjende: inkonsekvent framerate. Som du kan se på billedtidsgrafen, har vi en uregelmæssig billedhastighed på 16, 50 og 33ms, hvilket forårsager stammer, der virker værre end et interval på 38-45fps, fordi her er billederne tættere på hinanden og derfor virker jævnere og mere sammenhængende , som vist ved fraværet af toppe ved 50 ms. Dette fremhæver igen, hvorfor jeg aldrig har været fan af låste opdateringshastigheder – som du vil se, låser den fint ved 30 fps, men det giver ikke den effekt i spillet. I et trist twist kører alle tilstande mellemsekvenser køre realtid med 30 fps, hvilket fører til forkerte billedstimuleringsproblemer, et område, jeg håber at se rettet senere til at køre ulåst, hvis afspilleren vælger det.
Denne grafiktilstand er pixelbegrænset på grund af øget opløsning, båndbredde og opfyldningshastighed. Når vi er låst op, er vi derfor ofte i de øvre 30’ere til 40’ere, hvilket efter min mening er bedre end begrænset, men mindre glat end Ray Tracing-tilstand eller under alle omstændigheder Refresh rate-tilstand, som kan være over 50% hurtigere i lignende sektioner. Alle tre tilstande kan dog kæmpe især med traversal og streaming, hvilket kan føre til øjeblikke med hakken og rystelser selv i opdateringshastighedstilstand, når nye objekter modtages, og hukommelsespladsen er begrænset.
Kilde: www.ign.com




