#TakTakSakurai for Smash Ultimate, nu skulle han vælge sin egen vej


Billede: Nintendo

I denne uge holdt Masahiro Sakurai sin sidste karakterpræsentation for Super Smash Bros.Ultimate, med interesse og forventning til den sidste udsendelse, der når en feberhøjde. Med over 24 millioner salg ved sidste optælling og betydelig DLC ​​-optagelse takket være de mange og varierede gæstekæmpere, er det et spil, der har bidraget meget til Switch’s succes. Mere end det er det dog få spil, der kan have et næsten treårigt løb med store overskrifter i den moderne industri, og Smash Bros ‘unikke kulturelle indvirkning-og dets uhyrligt mangfoldige vagtliste-kan ikke virkelig overvurderes. Det er en lort.

Nu hvor et spil slutter, vil snakken hurtigt skifte til ‘hvad der er næste’. Spørgsmål vil dukke op sammen med spekulationer om, hvorvidt fremtidig hardware vil få en skinnende port af denne alt-i-en-ekstravaganza, eller om Nintendo vil bevare den rekord på en Smash-per-generation, den har haft siden slutningen af ​​90’erne. Det antages ofte, at dette er helt afhængigt af seriens designer, på godt og ondt.

Sakurai-san er uudsletteligt forbundet med IP-det er hans skabelse, og han har været kreativt ved roret fra begyndelsen, hvor den tidligste prototype blev produceret sammen med afdøde Satoru Iwata. Han har været involveret i bemærkelsesværdige spil uden for franchisen, men siden GameCube’s Super Smash Bros. Melee tog franchisen til et nyt niveau, han kun har ledet en projekt, der ikke var en del af franchisen: Kid Icarus: Opstandende.

Sora Mario 2
Billede: Nintendo

Masahiro Sakurai virkede som sit sædvanlige jokey, sjove jeg under hele udsendelsen og var fortjent stolt over sit team og den utrolige samling af indhold, der er kommet på plads i Ultimate. Der var ikke tale om, at det var hans sidste Smash Bros., ingen hentydning til et stort farvel efter slutningen af ​​dette projekt. Det hele var meget positivt og passende festligt.

Fans vil scanne interviews og bemærkninger, han deler, fordi der tidligere har været flere udsagn, hvor han har diskuteret pensionering. En stor belastning af arbejdsbyrde og gentagne belastningsskader er tidligere blevet talt offentligt af Sakurai-san. Han har nu givet godt et årti til kontinuerlig og tilsyneladende non-stop Smash Bros.-udvikling, og konceptet Ultimate har været netop det-en ultimative version af spillet for at slå alle andre. Fra alle tilstande og funktioner til det svimlende store vagtliste, er det svært at se, hvordan det kan toppes, uden at spillet vokser næsten for stort.

Og her er sagen – Masahiro Sakurai er en fremragende spildesigner. Hans opmærksomhed på detaljer, arbejdsmoral, hans intriger i den bredere branche og varierede spil gør ham alle til en enestående kreativ kraft. Så måske, bare måske, det er på tide at se ham gøre noget andet. Hvis han vil selvfølgelig.

Kid Icarus
Billede: Nintendo

Den førnævnte Kid Icarus: Uprising er et godt (og det eneste) relativt nyligt eksempel. Dens kontrolordning var bestemt splittende, men den oplevelse, den leverede på den ydmyge 3DS, var unik og meget imponerende. For denne skriver var det umuligt at lægge fra, selv når han kæmpede med kontrolordningen. En god pointe, vi har set andre steder, er, at det er et spil, der simpelthen ikke ville være greenlit i dag, da det er modsætningen til moderne tendenser og giver tilgængelighed i kontroller. Som et produkt af sin tid er det dog fascinerende.

Lad os også bare overveje, hvad Sakurai-san’s ledelse og talent har gjort for Smash Bros .; det har udviklet sig fra en skrap, men spændende udgave af kampgenren på N64 til en integreret del af gaming -scenen. Selv på systemer, der har kæmpet for at sælge som GameCube og Wii U, har dens poster alligevel fortsat skiftet millioner af eksemplarer og glædet fans. Hvis Sakurai-san har uopfyldte kreative ideer, ville vi kærlighed at se dem blive en realitet, da han utvivlsomt kunne producere noget særligt uden for platformens kampspil.

Og hvad angår Smash Bros.? Det kunne fortsætte med et nyt kreativt team, og hvis Masahiro Sakurai ønsker det, kunne han være konsulent. De originale kreative sind i franchiser som Mario, The Legend of Zelda et al er nu alle på pension eller udfører andet arbejde i en mere hands-off kapacitet, hvor Nintendo finder unge talenter, der har overtaget ledelsen af ​​projekter. En lignende tilgang kunne tages, hvis Nintendo og Sakurai-san er enige om, at Smash Bros. fortsætter, selvom han ikke længere er ved roret.

Franchiser som Splatoon viser dybden af ​​kreativitet inden for Nintendo, hvis Sakurai-san beslutter sig for at gå videre til nye projekter
Franchiser som Splatoon viser dybden af ​​kreativitet inden for Nintendo, hvis Sakurai-san beslutter sig for at gå videre til nye projekter (Billede: Nintendo)

Og nyt lederskab kan også bringe friskhed og respektere principperne i en franchise, mens du prøver nye ting. Se på udviklingen af ​​nogle af Nintendos andre store franchiser og fremkomsten af ​​yngre IP’er som Splatoon, og det er klart, at Nintendo stadig fremmer en strålende kreativ udviklingskultur. Ikke alene kan Sakurai-san potentielt sprede sine vinger med nye kreative ventures, men et nyt bud på Smash Bros. kan skride væk fra tilgangen til, at hver post bliver større og ændrer tingene. Når der er forandring, er der også potentiale.

Super Smash Bros. er en bemærkelsesværdig franchise, og Masahiro Sakurai er den kreative kraft, der har fået flere teams til at oprette ikoniske poster. Måske nu, efter den ultimative post – det ultimative udtryk for seriens potentiale – er det tid til dristige nye projekter fra ultimative spil maker.

Det er helt hans kald; hvis ikke andet, har han fortjent retten til at vælge, hvad han derefter skal gøre. Måske er det, han virkelig ønsker, endnu mere Smash Bros. -udvikling. Vi skal se.


Yderligere læsning fra den sidste Smash Bros. -præsentation:





Source : https://www.nintendolife.com/features/talking-point-thankyousakurai-for-smash-ultimate-now-he-should-choose-his-own-path