Da Super Mario Odyssey første gang blev annonceret, var det allerførste, vi så, en by, der ser realistisk ud. Det kunne have været New York med sine gule taxaer og lyse reklametavler spredt ud over hele skyline. Folk med faktiske, troværdige menneskelige proportioner gik rundt i denne by. Så springer vores foretrukne italienske blikkenslager ud af et brønddæksel, og vi vidste, at vi var i gang med noget særligt.
Super Mario Odyssey er et spil, hvor Mario bliver kastet ind i en overflod af forskellige verdener, fra en forhistorisk ø, en crimson sandørken, et kongerige udelukkende lavet af farverig mad og endda månen. Vi er selektive her, men pointen vi gør er, at Super Mario Odysseys verdener er kreative, bizarre og kombinerer flere forskellige kunststile problemfrit.
En person, vi skal takke for dette, er den førende VFX-kunstner Junki Ikeuchi, som også arbejdede på The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, ARMS og Nintendo Labo. I et opslag på Nintendos japanske rekrutteringsside har Ikeuchi delt noget indblik i, hvordan han fik alle disse designs til at fungere sammen – især i betragtning af Marios mere tegneserieagtige udseende.
Stykket er blevet oversat af folk på Nintendo Everything, og i det bringer Ikeuchi den første salgsfremmende trailer op – som udkom før Switch overhovedet blev lanceret!
Før udgivelsen af Super Mario Odyssey lavede vi en annonceringstrailer for spillet, hvor Mario sprang fra et mandehul og løb rundt i en CG New York-lignende by. Konceptet med videoen var at få en animeret Mario i kontrast til et realistisk, naturtro bybillede. Som effektdesigner på projektet skabte dette mange udfordringer for mig.
Da Mario løber i Super Mario Odyssey, dukker en lille hvid røgsky op under ham. Mine seniorkolleger siger ofte “effekter er som lim”, der også holder tingene sammen, når tingene i spillet interagerer med hinanden. Når Mario kaster sin hat, og den rammer en fjende, dukker ting som stjerner op for visuelt at fortælle dig, at du har ramt målet.
Når Mario interagerer med den ‘virkelige’ verden, var det store problem at vælge, hvilken af de to kunststile de visuelle effekter skulle ligne. Skal vi vælge en effekt, der ligner den animerede Mario? Hvis det er tilfældet, ville det ikke matche den realistiske by, og det samme kunne siges om det omvendte. For at løse dette problem blev ideer taget fra begge temaer og blandet sammen.
Selvom Mario klart skiller sig ud fra mange af verdens designs (husk at bosskamp mod slutningen af spillet), skulle der være en form for sammenhængskraft. Genkendelige detaljer som røgskyen fra Mario, når han løber, og stjerner, når han rammer fjender, hjalp med at få dette til at føles som et Mario-spil, selvom det fandt sted i en stor by eller et japansk slot.
Men Ikeuchi var bevidst og ønskede ikke, at den ene ‘stil’ skulle overhale den anden, så han stod over for mange udfordringer under spillets udvikling. Holdet mente, at efterhånden som effekter kommer tættere på Mario, kunne de blive mere ‘Mario’, og hver karakter ville have brug for forskellige effekter. Ikeuchi sætter også fokus på Cappy-evnerne, og hvordan Mario forvandler sig til det, han fanger. Holdet havde brug for meget hjælp til at udvikle et spil til det nye Nintendo-system, og disse transformationer blev gjort mulige på grund af den hjælp.
Tag for eksempel et vandfald midt i vildmarken, som har en realistisk sprøjteeffekt. Men når Mario rammer noget, dukker søde stjerner op i stedet for. Vi ønskede ikke, at alle karakterer i spillet skulle have de samme effekter. Hvis en drage udånder ild, bliver ilden mere realistisk, jo længere væk den kommer fra Mario, og vi havde det designvalg i tankerne, da vi lavede alle effekter på tværs af alle stadier i spillet.
Effektdesign kan virke simpelt sammenlignet med karakterdesign, men teknologien giver mulighed for mere unikt udtryk. Implementering af teknologien er dog ikke noget, en designer kan gøre alene. Du har brug for hjælp fra programmører til at hjælpe med at anvende den konstant udviklende teknologi til effekter, og vi havde meget hjælp til dette i Super Mario Odyssey.
Desintegrationseffekten, når Mario fanger en fjende, er et sådant eksempel. Det var en fælles indsats med programmørerne og er et eksempel på, hvordan teknologi kan bruges med succes.
En af de bedste ting ved dette job er, at vi kan tilføje en enkelt effekt for at tillade, at det, der sker på skærmen, kan komme i centrum. I en skovstadie skaber tilsætning af tåge et mere naturligt udseende. Eller hvis du udefra ser et billede af et kirsebærtræ – det er smukt i sig selv, men hvad sker der, hvis du tilføjer en vindeffekt til det? Billedets kontekst ændrer sig, og det skildrer tidens forløb. Effekter limer ikke kun tingene i spillet sammen, men de er noget, der tilføjer verden. Effektdesignerens opgave er ikke kun at lave effekter, men at få spillet til at føles mere ‘ægte’.
Blandingen af miljøer og kunststile tillod en masse frihed, og variationen betød, at VFX-kunstnerne havde stor fleksibilitet med hensyn til, hvordan de kunne få disse steder til at virke mere ‘rigtige’. Det fik Odyssey til at føles sammenhængende, selvom hver eneste verden så anderledes ud og hjalp med at kaste spillet til en magisk status.
Super Mario Odyssey er næsten fem år gammel, og den får stadig vores øjne til at gnistre, når vi ser den. Fra at udforske galaksen til at tage på ferie, den ene ting, vi ved om Marios 3D-eventyr, er, at vi aldrig ved, hvor han skal hen næste gang, og Odyssey har bevist, at selvom vi tror, at galaksen er grænsen, så kan den smadre gennem det og skabe mange fantastiske verdener, vi aldrig troede var mulige.
Hvad er det næste, Mario?
Informationskilde : https://www.nintendolife.com/news/2022/06/super-mario-odysseys-vfx-artist-on-combining-mario-with-the-real-world





