Jeg kommer til benet: Street Fighter 6’s lukkede beta var den bedste beta af kampspil, jeg nogensinde har spillet. Og jeg taler ikke engang om kvaliteten af spillet – selvom det også er det virkelig godt. Jeg taler om alt fra præsentationen, til den fantastiske netkode, til den smukke kamphub, til letheden ved at finde kampe, til det store antal tilgængelige muligheder og modes, vigtigst af dem er en træningstilstand, som virkelig burde være standard på dette tidspunkt i kampspil-betaer. Street Fighter 6’s lukkede beta afkrydsede alle felterne, tilføjede derefter nye felter og markerede dem også.
Lad os først tale om det faktiske spil. Jeg har nået at spille Street Fighter 6 ved en række spilbegivenheder i løbet af de sidste par måneder, og det stærke første indtryk, det efterlod, har mere end holdt stand, nu hvor jeg har spillet mange timer af betaen. Street Fighter 6 føles fantastisk. Det er hårdtslående, hurtigt, og det er drevet af det fremragende Drive-system, der åbner op for en hel verden af nye værktøjer og muligheder for hver karakter.
“
En af mine store takeaways fra min tid med betaen var, hvor meget jeg elskede Drive Rush-mekanikeren. Dybest set, på bekostning af en bjælke af Drive-måleren, er du i stand til at udføre et hurtigt grønt lysende streg og udføre enhver bevægelse ud af det. Dette var en vital teknik, når det kom til at kæmpe mod Guile-spillere, især, som var ivrige efter at bruge hele kampen en fuld skærm væk og kastede mig med Sonic Booms hele dagen. Drive Rush tilbød mig en overraskende hurtig måde at lukke afstanden på, lande enten et kast eller et lusket lavt angreb for at fange dem ude af vagt, og sætte mig selv i en mere fordelagtig position.
Og det er kun én brug af teknikken. For tre bjælker af din Drive-måler kan du bruge et Drive Rush til at annullere visse angreb for at fortsætte en kombination. For eksempel, hvis jeg ramte en modstander i mellemtonen med et stik, der normalt ikke ville kombineres til noget, kunne jeg bruge et Drive Rush-annullering til at løbe ind og konvertere en kombination af noget, som jeg normalt lige ville have fået en enkelt slå af. Hele systemet giver et væld af fleksibilitet til Street Fighter 6’s kombinationssystem, og jeg kan ikke vente med at eksperimentere mere med det, når jeg først har fået fingrene i det fulde spil.
Så er der Drive Impact. Denne manøvre vil være et make-it-or-break-it-punkt for folk, når det kommer til, hvor meget de nyder Street Fighter 6’s kampsystem sammenlignet med andre poster. Drive Impact er et ekstremt kraftfuldt slag, der kan træne op til tre normale hits for at uddele sit eget ødelæggende slag, der vil krølle en fjende og lade dem stå åbne for en fuld combo. Mere end det, kan den også bruges mod en fjende i hjørnet, og selvom den er blokeret, vil den kaste dem mod væggen og stadig give dig en kombinationsmulighed. Det er et træk, som du vil elske, når det virker til din fordel, og absolut foragte, når det bliver brugt imod dig. Jeg er gået frem og tilbage på, hvordan jeg har følt om Drive Impact gennem hele betaen, og i sidste ende endte jeg et sted, hvor jeg satte pris på, hvad det bringer til bordet.
Det er ganske vist en usædvanlig kraftfuld teknik, men der er stadig modspil til det. Dens langsom opstart føles lige længe nok til at kunne reageres, og hvis du er i stand til at reagere på det, kan du bruge din egen Drive Impact til at absorbere deres strejke og straffe dem med en komplet kombination af din egen. Den kan også springes over og straffes, pareres og straffes, eller hvis du er i stand til at slå den tre gange hurtigt nok, kan du bryde dens rustning og straffe. Der er også en iboende tankespil på spil, når du bliver sat i hjørnet: fordi den er så stærk, er der større sandsynlighed for, at folk prøver at bruge den til at få væggen, så du kan være endnu mere klar til at prøve at reagere på den . Selvfølgelig, hvis du er for fokuseret på at forsøge at reagere på Drive Impact, er du sårbar over for alt andet. Grundlæggende er det meget farligt at være i hjørnet i ethvert kampspil, men Drive Impact gør det særligt skadeligt.
Der var otte karakterer tilgængelige til at spille i betaversionen: Ryu, Chun-Li, Jamie, Luke, Kimberly, Juri, Ken og Guile, og mens jeg brugte lidt tid på dem alle, var de to karakterer, som jeg tiltrukket af endte med at blive Ken og Juri. Ken er vildt anderledes end sin Street Fighter 5-inkarnation, komplet med to helt nye træk, en ny kommandokørsel, der ændrer egenskaberne for flere af hans specielle træk, og tilsyneladende mindre belønning for at være fuldstændig hensynsløs, da mange Ken’s havde en tendens til at være i Street Fighter 6. De fleste af hans store kombinationer involverer nu at lave specielle bevægelser ud af hans kommandokørsel, hvilket tilføjer lidt mere kompleksitet til hans kombinationsruter sammenlignet med andre karakterer, men opvejer det ved, at de ser syge ud og dealer. et væld af skader.
“
Med hensyn til Juri har hun også haft nogle ret betydelige ændringer i, hvordan hun spiller: Hun behøver ikke længere at bygge ladninger for at bruge visse specielle træk – i stedet bygger hun ladninger for at forbedre dem. Hendes lave projektil går meget længere, når det er opladet, og hun er i stand til direkte at annullere fra flytning til flytning, når hun har ladninger ladet. Hendes kast har også en absurd god rækkevidde, og selvom jeg ikke fik rodet for meget med det under betaen, så ser hendes niveau 2 super ud til at give hende en skør kombinationsfleksibilitet og skade, mens den er aktiv.
Betaen var også vores første gang, vi fik et kig på Street Fighter 6’s ambitiøse Battle Hub: En online hub, hvor spillere kan skabe deres egen avatar og vandre rundt i en virtuel arkade, trække op på et arkadeskab, udfordre en anden spiller eller bare gøre krav på en dit eget kabinet og vent på, at nogen udfordrer dig. Dette alene er ikke en ny idé – Arc System Works-spil har lavet avatar-drevne online-lobbyer i årevis – men det er aldrig blevet gjort på en skala som denne. For det første er avatar-skaberen fuldstændig latterlig, hvor spillere får magten til at gå så vilde, som de vil med proportionerne af deres karakterer, hvilket gør det sjovt blot at gå rundt i navet og grine af de fuldstændige monstrositeter, folk har fundet på .
Ud over det er der alle slags sjove følelser, der lader dig efterligne specielle bevægelser fra spillet, der er en fotoboks, en butik, hvor du kan købe nyt udstyr ved at bruge valuta tjent fra at spille, en sektion, hvor du kan spille klassiske Capcom-spil som Final Fight, og en anden sektion, hvor du kan spille den specielle Extreme Mode. Det bedste af det hele er, at hvis du ikke ønsker at engagere dig i nogen af arkadeskabene og bare ønsker at blive trukket automatisk ind i en kamp, kan du slå rangeret eller afslappet matchmaking til.
“
Baseret på denne beta, føler jeg mig ekstremt sikker på, at Street Fighter 6’s fulde lancering virkelig vil være et monumentalt øjeblik for FGC. Men ikke nok med det, denne beta sætter standarden for fremtidige kampspils-betaer, der skal følges ved at inkludere bogstaveligt alt, hvad en kampspilsfan med rimelighed kan ønske sig fra et tidligt kig på et meget ventet spil: et anstændigt udvalg af karakterer, fremragende netkode, en adskillelse af både rangeret og afslappet spil, en drilleri af, hvilken slags progression man kan forvente, når det fulde spil udgives, og endda en træningstilstand for rent faktisk at lære at spille. Den eneste ulempe er, at nu er det slut, og vi er alle uden Street Fighter 6 indtil enten den næste beta, eller indtil den udkommer på en endnu ukendt dato i 2023. Jeg kan ikke vente.
Mitchell Saltzman er redaktionel producer hos IGN. Du kan finde ham på twitter @JurassicRabbit
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/street-fighter-6-closed-beta-impressions





