Stray Blade: En Skuffende Soulslike – Anmeldelse

Stray Blade: En Skuffende Soulslike

Det kan være svært at skille sig ud fra flokken, når du laver endnu et Dark Souls-inspireret actionspil at kaste på bunken. I teorien havde udvikleren Point Blank Games den rigtige idé om, hvordan man gør det med Stray Blade, hvilket gjorde en mere tilgængelig soulslike med et stærkt fokus på traditionel historiefortælling i et lyst fantasimiljø. Men selvom det giver et godt førstehåndsindtryk, lever hvert stykke af det til kort både sine egne ambitioner og den høje barre, der er sat af andre i genren. Dårligt niveaudesign, uinteressant verdensopbygning og sjusket kampmekanik forhindrer, at denne vildfarne nogensinde finder vej hjem.

Historiefortælling

Som den dygtige og nysgerrige Farren finder du dig selv fanget på den magiske ø Arcea uden nogen vej ud end at blive ledt på en søgen efter at dræbe nogle store skurke, bryde et magisk segl og yada yada yada – du kender øvelsen. Lige så meget som jeg kom til at holde af guldheltens selvvigtige hjerte Farren og deres forhold til deres skrappede og altruistiske trylleformular slyngende sidemand, Boji, har denne historie intet, du ikke har hørt før, og den bliver fortalt i stort set forglemmelig udlæggende dialog og lore pickupper.

Tropen af ensom, gold og uigennemsigtig sjælelignende historiefortælling er træt i disse dage, men Stray Blade føler, at den overkorrigerede i sit forsøg på at svinge den modsatte vej.

Verdensopbygning

Selve verden er i hvert fald meget smuk. Dens episke skala og lyse farver hjælper virkelig med at få Acrea til at ligne en eventyrverden, der vrimler med magi. Selve placeringerne føles dog ikke meget forskellige fra hinanden uden for farverne og floraen. Du laver den samme slags platformspil og huler i hver region, hvor du vil finde et væld af kroge og afkroge, der skjuler håndværksmaterialer eller lorestones.

“Når det er sagt, er layouterne i disse regioner ofte forvirrende og mangler mange gode vartegn at hjælpe med at navigere med. Kortet i spillet og kompasset på skærmen gør et middelmådigt stykke arbejde med at hjælpe dig med at finde tilbage på opgaven. Førstnævnte har ingen måde at angive højde, så du kan ikke se, om en placering er højt på et bjerg eller dybt inde i en dal. I mellemtiden kan kompasset vise dig, hvilken retning du skal gå, men ikke hvilken vej du skal tage, så du bliver ofte nødt til at stole på konteksten, hvor Boji lejlighedsvis markerer dig og peger dig i den rigtige retning – men selv da, Boji har for vane bare at dukke op på steder, der slet ikke er den rigtige retning.

Kampmekanik

Hvert område er fyldt med fjendtlige fjender, som ikke tager venligt imod din tilstedeværelse. Du vil udtømme mangfoldigheden af ​​disse fjender ret tidligt, med stærkere versioner, der skifter farver og tilføjer et nyt angreb her og der senere. Kamp, selvom det stort set er begrænset af udholdenhed med kombinationer baseret på våbentype a la Dark Souls, forsøger at krydre den slidte formel til blandede resultater.

“Fjendens angreb er farvekodede: røde skal undviges, og blå kan kun pareres. Perfekt timing af en undvigelse eller parering refunderer noget udholdenhed tilbage til dig, og