Steelrising ligner en overraskende god blodbåren hyldest


Udvikler Spiders er bedst kendt som noget af et BioWare-hyldeststudie. Dets mest succesrige spil, GreedFall, er det seneste i en beskeden række af RPG’er, der trækker stærkt på folk som Mass Effect og Dragon Age. Men Spiders’ næste spil, Steelrising, ligner slet ikke et BioWare-spil. I stedet er det en ode til FromSoftware. Specifikt er det Bloodborne, der foregår i den franske revolution, hvor Yarnhams bæster er byttet ud med parisiske urværksrobotter. Som tonehøjde lyder det lidt afledt (i hvert fald mekanisk). Men på trods af tilsyneladende minimale innovationer, afslører det at spille Steelrising noget, der virkelig lover.

Ved et nyligt praktisk arrangement var jeg i stand til at spille omkring tre timers Steelrising, som dækkede åbningsstederne og den første store chef. Som Aegis, en urværksautomatisk ballerina, der blev livvagt, udforskede jeg et lille udvalg af snoede landlige landsbyer og parisiske byer, der knyttede sig sammen med genvejsruter. Da jeg rev robotfjender fra hinanden med klinger og kugler, samlede jeg Anima Essence, en ressource, som jeg kunne bruge til at opgradere min statistik og forbedre mine våben, forudsat at jeg ikke mistede den ved døden. Opgraderinger blev udført ved ‘Vestal’ checkpoints, som også genopfyldte min helbredsgenskabende olieburette med en frisk forsyning. Hvis det ikke allerede er klart, spiller Steelrising præcis som et FromSoftware-spil.

Det er nemt at være kynisk omkring dette. Hvor er Spiders’ originale værk her? Men se på FromSoftwares eget bibliotek, og det kan ofte være svært at se forskel på Demon’s Souls og Elden Ring. Soulslike-formlen ser ud til at forblive så ‘ren’ som muligt, og det er derfor i detaljerne, vi finder forskellene i hvert nyt spil. Med Steelrising ser disse forskelle ud til at variere i betydning såvel som kvalitet.

Ligesom Bloodborne er Steelrising et action-RPG, der fremmer aggression. Med kun nogle få våben, der tilbyder muligheden for at blokere eller kontra, er dette et kampsystem, hvor du undviger og springer dig vej gennem indkommende slag på en behagelig mobil måde. Selvom det er styret af genrens hæfteudholdenhedssystem, kan du, når din udholdenhed er opbrugt, hurtigt afkøle din robots interne mekanismer med et aktivt genindlæsningslignende knaptryk, som øjeblikkeligt øger din udholdenhed og kaster dig tilbage i kampen. Dette er især nyttigt til at mestre Steelrisings svimlende mekanik; giv en fjende ingen udsættelse, og en diamantformet måler vil bygge til bristepunktet, så du kan lande et kritisk angreb med stor skade. Disse er mindre justeringer snarere end store ændringer i Bloodbornes kerne, så overvej dette som en alternativ opskrift til et allerede godt måltid, snarere end en helt anden ret.

Tilfredsstillende kamp med en mekanisk rytme akkompagneres af en smuk, indviklet ‘clockpunk’-kunststil.


I løbet af mine tre timer opdagede jeg, at denne kampkerne kan udvides med en række våben, der påvirker små variationer i spillestilen. Et par bølgeblæsere i metal kan bruges til at skære messing-skurke fra hinanden, men smække dem sammen, og de bliver et skjold (eller mere præcist Sekiro’s Loaded Umbrella) for en mere defensiv tilgang. En bedre forseelse kan findes i den dobbeltsvingede falchion og sabel, som sender Aegis piruetrende gennem luften som en dødbringende tornado. En mere eksotisk mulighed er, hvad der kun kan beskrives som en brændende yoyo, som kan smækkes mod gulvet for at skabe en flammende detonation, der forårsager skade-over-tid. For engagementer på længere afstand kan en pistol affyre en salve af frysende alkymistiske kugler, der deaktiverer fjender og åbner dem for en brutal nærkamp.

Mens jeg til sidst slog mig ned på falchion og sabel i den sidste halvdel af min demo, var jeg ivrig efter at eksperimentere med hvert eneste våben, jeg fandt, og opdagede noget, jeg kunne lide i dem alle. Det sjove ved dem hjælper med at overvinde, hvad jeg forudser vil være Steelrisings vigtigste kampproblem; rytme. Det er bemærkelsesværdigt mere hakkende end dets tilsyneladende inspiration, og dine handlinger flyder aldrig helt sammen med samme flydende som de bedste Soulslikes. Mere end noget andet fremhæver dette Steelrisings betydeligt lavere budget og holder det tilbage fra at være en ægte peer af FromSoftwares katalog. Og alligevel generede dette mig aldrig i mine timers spil.

Fornøjelig fjollede fjendtlige designs med veltegnede angreb, fra ildpustende metalslanger til gående elektrificerede rambukke, holder kampen konstant sjov, hvis ikke jævn. Fiktionen hjælper også med at løfte en masse; da fjenderne alle er robotter, føles deres rykkende bevægelser, hyppige pauser og stive, overdrevne vind-ups i overensstemmelse med deres natur. Aegis er heldigvis en meget hurtigere automat, og selvom hendes animationsovergange kunne flyde bedre, sikrede hendes hastighed og evne til hurtigt at undvige fjender, at hendes mekaniske bevægelse aldrig føltes til min skade.

Steelrising – 20 skærmbilleder

Kombinationen af ​​en hurtig hovedperson og rykkede, letlæselige fjender betød, at Steelrising, i det mindste i disse åbningstider, føltes et strejf lettere end de sædvanlige Soulslike-tilbud. Men for alle, der kæmper, tilbyder Assist Mode et betydeligt fremskridt i den igangværende sværhedsdebat omkring Soulslikes. I stedet for at være en nem tilstand, giver Assist dig mulighed for manuelt at justere forskellige faktorer for at skræddersy udfordringen. Du kan reducere fjendens skader i procentvise trin, vælge at beholde din Anima Essence i døden og justere, hvor hurtigt din udholdenhed genopbygges. Om ikke andet håber jeg, at Steelrising er indflydelsesrig i at hjælpe andre udviklere med at finde nye og innovative måder at hjælpe folk med at nyde Soulslikes.

Det lader til, at Spiders gør meget rigtigt med sin hyldest til FromSoftware. Men min legesession fremhævede også en række ting, studiet kæmper med. Demoen åbnede på en plomberende samtale mellem historiske personer Marie-Antoinette og hendes favorit, Gabrielle de Polignac, som antydede, at selvom Steelrising vil have en mere filmisk tilgang til historiefortælling end Dark Souls, så er det måske ikke i dens favør. Dens miljømæssige historiefortælling klarer sig måske ikke bedre; mens jeg nød, at verden viste det kendetegnende Soulslike-design, hvor alle veje til sidst fører tilbage til et centralt kontrolpunkt, fandt jeg ikke meget at blive virkelig fascineret af på mine rejser. Bortset fra nogle noter efterladt af for længst døde NPC’er, føltes de få områder, jeg udforskede, mere som labyrintruter end et egentligt land midt i en politisk omvæltning.

Og alligevel, på trods af disse mangler, forblev Steelrising virkelig engagerende, i hvert fald i disse åbningstider. Denne tilfredsstillende kamp med dens underligt mekaniske rytme er akkompagneret af en smuk, indviklet ‘clockpunk’-kunststil, hvor storheden ved Assassin’s Creed Unity blandes med de tikkende metalmonstre i Doctor Who’s afsnit The Girl in the Fireplace fra 2006. Aegis selv er et mekanisk vidunder, hendes våben glider elegant ud fra kropspaneler som en Robocop fra renæssancetiden. Skattekister klikker og hvirvler, mens deres mekanismer springer på plads, og Vestal-kontrolpunkterne klapper, mens deres bure rejser sig op af jorden for at afsløre de stole, der opgraderer Aegis’ evner. På trods af dets klart beskedne budget, der leverer noget, der er langt fra et teknisk kraftcenter, slår Steelrising sig igennem til at levere et overraskende godt udseende.

Det var i min sidste opgave med demoen, en kamp mod den gigantiske biskop af Cité, hvor jeg kunne se alle Steelrisings bedste ideer samles. Chefen selv er en underholdende lille gejstlig, der fører en massiv rullende prædikestol; en katolsk Weeble, dybest set. Den er bevæbnet med en kolossal bibel på en kæde, svinget i tunge buer, der er lette at undvige, men dødelige, hvis du bliver selvtilfreds. Bolden, den ruller rundt på, er uigennemtrængelig for skader, hvilket betyder, at du skal springe op for at slå mod den lille biskop selv. Det kræver, at du brænder masser af udholdenhed, og derfor er det afgørende at bruge den hurtige, seje mekaniker til at genvinde udholdenhed for at kæde de spring, angreb og undvigelser sammen, der kræves for at nedbringe denne mekaniske trussel. Det er kombinationen af ​​meshed kampsystemer og absurd alt-historie fiktion, der gør Steelrising indtagende for mig på trods af sine kampe. Jeg tvivler på, at det vil give Elden Ring et løb for selv dens småpenge, men jeg er ikke desto mindre fascineret af at se, hvilke andre vilde fjender og våben, der er tilbage at finde i de brændende gader i Paris, når Steelrising udkommer til september.

Matt Purslow er IGN’s britiske nyheds- og featureredaktør.



Informationskilde : https://www.ign.com/articles/steelrising-preview-hands-on