Sonic Frontiers: The Final Preview


Tilbage i maj, da jeg spillede Sonic Frontiers til min første preview, kom jeg derfra med et generelt positivt førstehåndsindtryk, men også en følelse af, at der stadig var et godt stykke arbejde at gøre. Spillet føltes buggy, ydeevnen føltes ikke optimeret, og der var et væld af distraherende pop-in af genstande og forhindringer, der flød rundt på himlen.

Her er vi fem måneder senere, og jeg fik en chance for at gå hands-on igen med en pc-bygning af Sonic Frontiers, denne gang i hele seks timer for at tjekke de første tre øer i deres helhed, og mens mange af dem de samme problemer, som jeg oplevede, første gang jeg spillede, er stadig til stede – pop-in’en og en håndfuld mindre fejl – det er tydeligt, at der er gået meget arbejde i at stramme Sonic Frontiers’ præstationer op og polere dets visuelle. Det er stadig en ujævn oplevelse, både visuelt og mekanisk, men da min tid var gået, og alt jeg tænkte på, var skuffelsen over ikke at kunne spille mere, virkede det som et godt tegn på, at Sonic Frontiers er et ret sundt sted på vej ind i dens forestående udgivelse den 8. november.

Den store ting, jeg fik at opleve denne gang i forhold til min første legesession, var den fulde følelse af progression gennem hver ø. Jeg har tidligere talt om, hvordan du skal indsamle portalnøgler for at åbne Cyber ​​Space-niveauer, slå Cyber ​​Space-niveauer for at få vault-nøgler og bruge vault-nøgler til at låse op for kaos-smaragder, men der er også et andet vigtigt element i spilflowet: hukommelsestokens. Hver af de tre øer var hjemsted for en af ​​Sonics venner, der var fanget i Cyber ​​Space, og for at forsøge at befri dem, var jeg nødt til at samle et væld af hukommelsestokens. Typisk er disse belønninger for udforskning i den åbne verden, og de er hovedårsagen til, at du vil være på udkig efter fjedre, ramper, slibeskinner, fartforstærkere og alle andre gadgets, der sender dig til at zoome gennem verden.

At indsamle og levere disse hukommelsestokens tilbage til din ven er en af ​​måderne, hvorpå du kan komme videre med Sonic Frontiers’ historie. Hver gang jeg lavede en levering, blev jeg belønnet med en cutscene mellem Sonic og hans fangede ven, der ville kaste en lille smule lys over de mystiske Starfall Islands og de søde små indfødte rockfolk kendt som kocos, der beboer det. Der er et overbevisende mysterium, der fungerer som hjertet i Sonic Frontiers’ historie, og jeg var meget interesseret i at se, hvordan det hele udvikler sig – og endnu mere interesseret i dynamikken mellem Sonic og hver af hans venner, som virkelig er i centrum under disse mellemsekvenser. Hver ø har en historie at fortælle, hvor hver af Sonics venner er en nøglespiller i, hvordan historien udvikler sig.

Det lykkedes mig at rydde den første ø i løbet af mine første tre timers spilletid, og efter en meget sej bosskamp, ​​som jeg ikke kan og ikke ville ødelægge for dig, befandt jeg mig på Ares Island, en ø med øde tema. der husede alle nye fjender, mini-bosser, Cyber ​​Space-niveauer og hukommelsestokens. Her måtte jeg gentage jagten på kaossmaragderne igen. På den måde er Sonic Frontiers meget formelt, men de tre øer, jeg har udforsket indtil videre, var så forskellige, at jeg var glad for at gentage dansen hver gang. Det eneste svage punkt i hele denne formel er guardian mini-boss-kampene, som er nødvendige for at få portalnøglerne, der låser Cyber ​​Space-niveauer op. Disse kampe er typisk store i deres skuespil, men er sjældent sjove at spille. Og værre, de gentages flere gange over hele øen uden nogen variation. Heldigvis er der nogle få undtagelser, som f.eks. en kamp mod en sumo-værge, der indeslutter dig i et bur og kræver, at du hopper af hegnene for at støde chefen ind i den elektrificerede del. Jo mere du hopper, jo mere kraft er du i stand til at støde chefen med, og at prøve at finde den rigtige vinkel til at hoppe en masse gange, før du rammer chefen, var meget sjovt.

Det eneste svage punkt i hele formlen er guardian mini-boss-kampene.


Og så er der Cyber ​​Space-niveauerne, der ligesom guardian mini-bosserne varierede i deres kvalitet, men alligevel var sjove. Hvert af dem er et traditionelt Sonic-niveau i en lille størrelse, der kommer med tre underudfordringer at fuldføre, ud over at fuldføre scenen. De er: Slå niveauet under S-Rank-tidsgrænsen, slå niveauet med et vist antal ringe, og find alle fem røde ringe. Selvom disse stadier er meget korte, selv efter Sonic-standarder, fandt jeg ud af, at den korte længde af hver enkelt faktisk var godt for, hvor genafspilbare de var. Jeg ville prøve nogle af dem igen i 10 eller 15 minutter, forsøge at finde den optimale vej, der ville få mig til udgangen i tide til S-Rank clear, eller prøve at finde den sidste røde mønt, eller simpelthen prøve at se alle de forskellige veje, som et niveau tilbød.

Fra et niveaudesignperspektiv var variationen på de mange forskellige Cyber ​​Space-niveauer, som jeg spillede, imponerende. Nogle ville være meget ligetil jordede boost-niveauer fokuseret på hastighed og reaktioner, mens andre ville være meget slibende tunge, og atter andre ville skifte perspektivet til 2D og være lidt mere bevidste med deres platformsudfordringer. Den bedste Cyber ​​Space-scene, jeg spillede, var uden tvivl en, der brød traditionen med at være et kort, lille niveau, og som var strakt ud til omkring 2 til 3 minutter i længden og havde en masse skjulte genveje uden for den slagne vej, der var masser af sjov at opdage.

Hvor varieret niveaudesignet end er, er den eneste skuffelse ved Cyber ​​Space, at det visuelle tema omkring dem, baseret på mine seks timers spilletid, altid falder ind under en af ​​nogle få kategorier: Green Hill Zone, Chemical Plant Zone, Sky Temple, eller det nye Cyber ​​Space-motorvejstema, og det handler om det. Alligevel gjorde musikken og hastigheden dem til et konsekvent højdepunkt i min spilletid.

Musikken og hastigheden af ​​Cyber ​​Space-niveauer gjorde dem til et konsekvent højdepunkt i min spilletid.


Størstedelen af ​​tiden brugt på at spille Sonic Frontiers blev brugt på at løbe hurtigt gennem de forskellige åbne zoner, og selvom det er en stor afvigelse fra, hvad Sonic-fans måske er vant til fra serien, må jeg sige, at jeg officielt er fuldt med om bord. for det. På en underlig måde sammenligner jeg det lidt med et Tony Hawk-spil. Det er den samme følelse af at lænke en tilbagevenden til en manual, forbinde den med en grind, tage den grind over et mellemrum, lave et særligt trick eller to og så fastholde landingen. Sonic Frontiers har den samme type følelse af at gøre en masse fede ting, den ene efter den anden, og forbinde dem alle sammen uden at bryde strømmen. Og når flowet bliver brudt, føles det temmelig dårligt, men jo mere du spiller og jo bedre du bliver til spillet, jo længere er du i stand til at gå uden at bryde det flow, hvilket fører til en virkelig fantastisk følelse, ikke kun af magt progression gennem spilmekanikken, men også fra dine egne færdigheder.

Det er også værd at nævne, at i begyndelsen af ​​spillet føles Sonic en smule langsom sammenlignet med andre spil i serien. Men hans hastighed kan øges hele vejen til niveau 99. Det højeste, jeg fik, var niveau 10, og i betragtning af at han allerede følte sig ret hurtig selv på det relativt lave niveau, kan jeg slet ikke forestille mig hvor hurtig han vil være på max niveau.

Rejser og overnatning til denne forhåndsvisning leveret af Sega.

Mitchell Saltzman er redaktionel producer hos IGN. Du kan finde ham på twitter @JurassicRabbit





Informationskilde : https://www.ign.com/articles/sonic-frontiers-the-final-preview