Somerville er et dejligt bizart, fysikbaseret puslespil, der er udviklet af nogle af de tidligere talenter, der skabte Playdeads par moderne klassikere: Limbo og Inside. Og alligevel spiller den på samme tid meget anderledes end disse tilbud, og minder mig mere om den banebrydende tidlige 90’er-klassiker Out of This World end Limbo eller Inside med dens omvendte indstilling, dens farvepalet og karaktergengivelser, og dens altid -roterende kameraretning fra scene til scene. Dette var en behagelig overraskelse, selvom det ikke er nær så poleret eller tankevækkende som dets forfædre, hvilket efterlader os med et meget godt spil, men i sidste ende ikke et, jeg forventer at tænke på ret længe, nu hvor jeg er færdig med det.
Somerville åbner på den mest sunde måde som muligt: En mand, en kvinde, deres spæde barn og deres hund er alle på sofaen i stuen efter at være faldet i søvn foran fjernsynet. Du tager kontrol over manden, som aldrig bliver navngivet. Faktisk hører vi aldrig fra ham eller fra nogen anden. Ligesom Limbo, Inside og Out of This World er der ingen dialog; Somervilles historiefortælling er helt visuel. Og visuelt elsker jeg, hvad udvikleren Jumpship har gjort her. Vores navnløse, stemmeløse helt er også i det væsentlige ansigtsløs, da alle disse karakterer mere ligner impressionistiske gengivelser af mennesker. Og alligevel får brugen af farve – og især kontrast – verden til at poppe, når det er nødvendigt, som når et strejf gult ordløst fortæller dig, at du kan interagere med et objekt.
Lyddesign er i mellemtiden effektiv i sin minimalisme. Bortset fra klaverlydsporet, der er godt til at skubbe op for dramaet eller spændingen, når Somervilles designere ønsker det, er den gennemgående lyd, du vil høre, vores helts smertefulde vejrtrækning og bevægelse. Hvad der end skete med ham, sårer ham tydeligvis fysisk, og jo længere ind i denne mærkelige nye verden han kommer, jo mere smerte har han.
“
Alt dette tegner et meget mørkt, dystert og alligevel spændende mysterium – et, hvor historien ikke spilder tid på at hæve faren med udenjordiske objekter, der pludselig fylder himlen uden for din fjerntliggende kabine i de første øjeblikke, og ja, det bliver kun hypnotiserende mærkeligere derfra.
Somerville er altså en mission på lidt under fire timer for at opklare, hvad fanden lige skete og meget stadig sker. Du bliver nødt til at løse fysikbaserede gåder ved at bruge din uforklarligt glødende arms nyfundne kraft – primært ved at forvandle den invaderende alien-arkitektur til et permeabelt, vandlignende stof ved at skinne lys på det; specifikt lys, der er blevet superladet af din arms kraft. Ekstra lag føjes til disse kræfter, efterhånden som du udvikler dig, men det er lidt tyndt; Selvom det var nok gameplay til at holde Somerville ude af at gå simulator-territorium, vil dets gåder sandsynligvis ikke holde dig oppe i mere end et par øjeblikke ad gangen. Faktisk, den ene gang jeg blev hængt på, var det mere et problem, jeg havde med at bryde med fysiksystemet end det faktiske spildesign.
En del af grunden til, at dets gåder aldrig bliver så komplekse, er, at Somerville holder sit kontrolskema minimalistisk: triggerne og en ansigtsknap er alt, hvad du nogensinde har brug for. Jeg beundrer den enkelhed – også i den måde, den holder sin grænseflade ikke-eksisterende 99% af tiden. Især i et humørfyldt eventyr som dette elsker jeg, når den atmosfæriske verden kommer til at skinne uhindret igennem.
En uperfekt verden
Som en hundeelsker glædede jeg mig først over udsigten til at have en firbenet wingman, men desværre tjener din hundekammerat næsten intet formål her, bortset fra lejlighedsvis og subtilt at pege dig i den rigtige retning. Han hjælper ikke med gåder eller gameplay, han har ingen indflydelse på historien, og du kan ikke engang klappe ham efter forgodtbefindende. Der er værdi i noget kammeratskab i sådan en ensom verden, men det ser ud til, at han kunne have fået noget mere at lave.
Ensom og isolerende som den end kan være, er den ændrede Jord igen smuk. Det er også forfriskende at kunne bevæge sig frit rundt i hver scenes 3D-rum, som Somerville blander konstant. Dette er ikke et venstre-til-højre-stadieforløb; du vil gå op, ned, til venstre og til højre på forskellige tidspunkter, og i den henseende gør Somerville et fantastisk stykke arbejde med at afværge alt, der fjernt ligner monotoni i løbet af dens korte løbetid. Det er en stor del af, hvor den førnævnte Out of This World-påmindelse stammer fra, hvilket i høj grad var en god ting. Og ligesom den perle var jeg altid fascineret af, hvor Somervilles næste scene kunne tage mig hen.
Af og til resulterer den frihed dog i akavede overgange, når du flytter fra det ene rum til det næste. Nogle gange vil rummet, du er på vej ind i, have en anden kameravinkel, der får dig til at bevæge dig i den modsatte retning, lige tilbage, hvor du lige kom fra, hvilket aldrig holder op med at være irriterende.
“
Da jeg kom igennem, fandt jeg dog en konklusion på historien, der efterlod mig med langt flere spørgsmål end svar, mens jeg så slutteksterne rulle, og jeg må med en vis skuffelse indrømme, at jeg ikke umiddelbart følte mig tvunget til at samle mig. omkring den nærmeste vandkøler for at diskutere disse spørgsmål med venner. Det er svært at beskrive uden at ødelægge noget, men jeg formoder, at jeg ville sige, at jeg ikke fandt Somervilles mysterium så tillokkende, som jeg havde håbet.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/somerville-review





