Soapbox: Hvad gør et spil til en god Metroidvania alligevel?


Du ville blive tilgivet for at tro, at intet kunne være enklere end at udarbejde den hemmelige formel, der binder alle de store spil i denne populære genre sammen – ledetråden er i navnet! De skal være ligesom Metroid, med alt det skydning og rumvæsener og sci-fi-ness og den stille ensomhed, der medfører, og de skal også være ligesom Castlevania, med sit utroligt lignende udvalg af … um, sværd. Og pisk. Og øh, magiske opadvendte slotte. Åh og dens forkærlighed for lange cutscener, der muligvis indeholder figurer, der dukkede op en gang, et årti tidligere, låsbare figurer, der kan spilles op, og overnaturligt smukke mænd med smukt hår ned til knæene også. Bare mos dem to sammen og sæl det, der kommer ud i den anden ende – let!

Det er i hvert fald teorien. I virkeligheden er genren et vanvittigt virvar af modsætninger, den moderne action hælder til Mumien rystet være lige så autentisk “Metroidvania” som Blasfemisk‘gotisk religiøst tema eller Guacamelee! 2er levende stil. En “rigtig” Metroidvania kan få dig til at kontrollere ninjaer, vampyrjægere, uanset hvad pokker Døde celler flammehovedet bly er … Du behøver ikke engang at være en helt (eller en tilbageholdende antihelt)- Carrion‘s spilbare “karakter” er en ubarmhjertig masse af kød og tænder, en voldelig ting ivrigt indtager enhver, der står i vejen, slankende ned ad korridorer og klemning gennem umuligt små sprækker.

Guacamelee!  2

Så hvis det ikke er den måde, de ser ud eller endda hvordan de spiller, der bestemmer en Metroidvanias legitimitet, så er det måske udfordringsniveauet, der forener denne forskellige genre, idet alle de allerbedste eksempler er relativt lette, ligesom den legendariske Nattens symfoni, eller … virkelig hårdt, ligesom Hule ridder. Ingen? For at gøre sagen værre store bidder af accepteret og endda budt velkommen Metroidvania -design er i modstrid med alt, hvad vi får at vide, at et godt spil inden for enhver anden genre burde være; fremskridt blokeret af døre, der kun åbner for missiler, vi muligvis er løbet tør for, eller er afhængige af nye evner, der venter på os bag et skræmmende skærmhøjt monster i en ikke-relateret del af kortet, som vi ikke vidste eksisterede endnu. Vi forventer at blive efterladt uden retning og alene, mens andre spil skynder sig at dække skærmen med markører, kompasser og tips til indlæsning af skærmen. I mellemtiden er backtracking, anmelderens morder på utallige andre titler, bare en forventet del af Metroidvania -oplevelsen.

Så hvis de kan indstilles, uanset hvor de har lyst, være lige så lette eller hårde, som de vælger, og ofte gør det stik modsatte af alt, hvad vi får at vide, gør et traditionelt spil sjovt, hvad er det så, der gør en Metroidvania til en god? Hvad er det, der virkelig gør dem, ja, dem?

Castlevania Advance Collection

Du gør.

Eller rettere, hvordan du personligt forholder dig til og interagerer med det miljø, der præsenteres i disse spil. Alt andet omkring denne nær immaterielle og ekstremt åbne for fortolkningskerne kan være, hvad den vil være, så længe det pågældende spil altid husker, at det virkelig handler om spilleren, og hvordan de interagerer med den virtuelle legeplads, de har fået.

Og ligesom det ser ud til, at vi kommer et sted, indser vi, at denne ene sandhed kan manifestere sig på mindst et dusin forskellige måder. Det er en områdesigner, der bevidst placerer noget i almindeligt syn, men bare uden for rækkevidde, både du og dem ved, at med tid, kræfter eller en ny evne – måske alle tre tilsammen – uanset hvad den lovede præmie er, i sidste ende vil blive hævdet, en anden del af din konstant ekspanderende beholdning og udvidelse af færdigheder. Det er den indre spænding ved at blæse fjender væk, der engang skulle næres med forsigtighed med et enkelt afslappet skud, din karakters styrke og din personlige dygtighed vokser kun for hver besejrede fjende. Det ser en fjern udgang til steder, der er ukendt tantaliserende placeret øverst på en lodret overflade ti tilsyneladende utilgængelige fliser højt eller langt ud over et uundgåeligt gulv, der er fyldt med dødelige pigge og tænker ”Jeg ved præcis, hvad jeg skal gøre her”Før du let når dit mål.

Super Metroid

Det er disse uforlignelige øjeblikke, der bruges rytmisk til at hoppe og sparke glatte vægge af, hvor du engang var blevet tvunget til at vende tilbage og søge efter et andet sted at gå hen eller frygtløst kaste sig ud i lava, der ville have været dødelig en time tidligere. Hårde fremmede verdener, længe glemte veje, der vrimler med monstre og store trapper, der fører til klimakampe med mørkets herrer, overgår ét rum ad gangen fra det farlige og ukendte til det velkendte og trygge, din egen viden og tillid er lige så meget en del af dine karakterer som enhver ammunition eller forsvarsstatistik.

Det behøver ikke engang at handle om at blive hårdere, bedre, hurtigere eller stærkere; hvem har ikke smilet, mens han nonchalant nåede frem til en af ​​de nioghalvfems drikker, der ventede i deres ekspansive slutspilsbeholdning under det, der ellers kunne have været et hårdt møde? Eller måske brugt tid på at nyde den stille fornøjelse ved at “rydde op” et områdeskort, udforske de høje lofter og andre “meningsløse” kroge takket være de levitationsbeføjelser, som et nyligt erhvervet særligt element har givet, udelukkende for at udfylde alle sidste firkant? Hvem vil ikke udfylde et spils bestiary eller samle så mange nips som muligt uden anden grund end den tilfredshed, det medfører?

Det her er det, der definerer en Metroidvania. Det har intet at gøre med det anvendte perspektiv, typen eller mængden af ​​evner, du får, de figurer, du spiller som, de fjender, du besejrer, eller nogen “miljøhistorisk fortælling”, der kan opstå som følge af let savnede baggrundsdetaljer eller tavse NPC-animationer. Det har heller ikke chokerende lidt at gøre med nogen af ​​genrens berømte navnebrødre. Gode ​​Metroidvanier er en følelse – måske endda a løfte – at den mærkelige nye verden, der strækker sig fremad, er for dig alene; et eller andet sted vil du langsomt men sikkert erobre, hvert skridt fremad jernbeklædt bevis på din udviklende viden om dens hemmelige gemme, uhyggelige evner og menageri af monstre.

Er du enig? Hvad tror du gør en Metroidvania til en Metroidvania? Hvad kan du lide ved dem?





Source : https://www.nintendolife.com/news/2021/10/soapbox-what-makes-a-game-a-good-metroidvania-anyway