Shovel Knight Dig anmeldelse – Grave ned i herlighed


I det sekund, jeg begyndte på Shovel Knight Dig, føltes det som at vende hjem. Som en person, der ikke havde spillet det meste af Shovel Knights DLC efter lanceringen, var sidste gang jeg rørte ved denne serie for næsten et årti siden. At få kontrol over den titulære karakter føltes straks bekendt, og mine gamle Shovel Knight-vaner vendte tilbage for at hilse på denne nye version af serien, ledet af udvikleren Nitrome denne gang. Øjeblik-til-øjeblik-oplevelsen spiller fremragende, til dels fordi det er mere Shovel Knight med nogle veldesignede gameplay-twists. Men spillets vove sig ind i roguelit-territorium føles uvæsentligt og så let-trinnet, at det ikke overbeviste mig om, at det behøvede at være en del af denne stadigt ekspanderende genre. Alligevel er Shovel Knight Dig mere Shovel Knight, hvilket betyder, at retrospil- og platformsentusiaster vil finde stor nydelse overalt.

I stedet for at bevæge sig lige gennem en smukt pixeleret scene, giver Dig spillere til opgave at grave dybere og dybere ned i proceduremæssigt genererede niveauer. Dette præsenterer nye følelser i det pantheon af følelser, jeg føler, mens jeg spiller et Shovel Knight-spil: haster og stress. I modsætning til mange platformspillere derude, kan du ikke tage dig tid til at observere, hvor du skal hen, og hvordan du bedst kommer dertil. Du er nødt til at blive ved med at grave ned, og selvom det er muligt at gå et par mellemrum op igen, er det ikke let. Det er ikke meningen, at du skal gå tilbage, fordi dit mål er langt under dig. Hvis du går glip af nogle ædelstene eller et af scenens tre maskintandhjul, som låser op for en særlig bonusbelønning, har du sandsynligvis forpasset din chance.

Oven i det, hvis du tilbringer for lang tid ét sted, vil antagonisten Drill Knight bruge en massiv one-hit-kill udgravningsmaskine til at begrave dig dybere ned i Smeltworks, Secret Fountain, Grub Pit eller en af ​​spillets andre niveauer. Jeg kan godt lide dette ekstra stress til Digs platformspil, som stort set føles identisk med det originale Shovel Knight-spil.

Efter at have gennemført tre trin i en given hule, står du over for en chef. Jeg elsker disse bosskampe, men de er skuffende i forbindelse med Dig. De føler sig som Shovel Knight-chefer, tempofyldte og sjove, men de udnytter ikke den nye mekanik, der er specifik for Dig. Du hopper rundt i en arena og forsøger at skade en boss, mens du undviger deres angreb. Kun den endelige boss implementerer spillets unikke graveplatformsmekanik, og jeg ville ønske, at denne type design var til stede i de mange andre modstandere, jeg stod over for før denne.

De timer, jeg brugte på at grave ned gennem etape efter etape, følte jeg sjældent, at jeg spillede en roguelit. Det var først, da jeg døde og vendte tilbage til over jorden, som er hvor en lejr af NPC’er, du har mødt, og butiksindehavere bor, at jeg blev mindet om spillets spidse tå ind i roguelitmekanikken. Du mister dine fremskridt på scenen og nogle af dine ædelstene ved døden, men disse tab er så små, at jeg aldrig har følt mig tvunget til at gå ud af min måde for at hente min tabte valuta i næste løb.

Jeg har heller aldrig følt behov for at udstyre nye sæt rustninger, som kun kan købes efter at have fundet skabeloner af dem i hemmelige områder spredt ud over de forskellige stadier. Faktisk var den eneste permanente opgradering, jeg kunne lave, til min taske, som gjorde det muligt for mig at holde på mere end én genstand, som en dør eller en brystnøgle, ad gangen. En del af det sjove ved en roguelit er at spore din progression og blive mere kraftfuld for hver løbetur, men i Dig føltes hver løbetur som en helt ny start. Jeg hadede ikke det her, men det er ikke min kop te.

Men fordi de fleste af mine otte timer med Dig blev brugt på at spøge gennem stadier, der førte ned, behøvede jeg sjældent at tænke på spillets roguelit-indsats. Jeg brugte det meste af min tid på at spille gennem smukke scener til tonerne af chippy synth-melodier, fascineret over hvor langt Nitrome og Yacht Club var i stand til at strække “grave”-aspektet af dette spil. Måske vil Digs roguelitiske natur spille en større rolle i mine udgravninger efter spillet, fordi jeg er ved at springe tilbage for at opdage alle dens hemmeligheder. Selvom det ikke gør det, ved jeg, at jeg stadig har mindst et par timers fantastisk Shovel Knight-gameplay foran mig, og i platformverdenen er det en skat, der er værd at grave frem.



Informationskilde : https://www.gameinformer.com/review/shovel-knight-dig/digging-down-in-glory