“Verden kredser ikke om dig” er den største løgn, du nogensinde vil blive fortalt. Du er din verden. Alt hvad du ser, og hvordan du ser det; alt hvad du tænker, og hvordan du tænker det; alt hvad du gør, og hvordan du gør det; det hele samles for at producere en opfattelse af verden – den eneste opfattelse af verden, du har – som aldrig har eksisteret før din fødsel, og som aldrig vil eksistere igen efter din død. Så er der de fodspor, som vi alle efterlader, når vi passerer gennem verden, både bogstavelige og metaforiske. Visse overflader giver efter for vores vægt, da vi former selve jorden, som vi går på. På en bredere skala bygger og bryder vi alle hinandens personligheder gennem vores interaktioner; vi skaber hinanden. På en bredere skala endnu bygger og (desværre oftere) vi bryder selve planeten og ændrer den på måder, som aldrig kunne være blevet til uden os.
“Verden kredser ikke om dig” er den største sandhed, du nogensinde vil blive fortalt. Utallige gårsdagene gik årtusinder før din fødsel, og i morgen kommer, uanset om du er der for at se den eller ej. Ud af de omkring 8 milliarder mennesker, der lever i dag, er procentdelen, der aldrig vil vide, at du eksisterede, så høj, at du under alle andre omstændigheder ville runde det til 100 procent. Selv på den uhyre bredere skala af menneskeheden selv, er vi ikke så vigtige, som vi kan lide at tro, vi er. Der er ingen rationel måde at benægte den indvirkning, vi har haft, og vil fortsætte med at have, på Jorden. Men når den sidste af os er væk – det være sig gennem vores egen arrogance eller andre midler – vil planeten forblive. Det vil fortsætte med at vokse og udvikle sig.
Jeg holder disse to sandheder i mit hoved uden konflikt. Det gør vi alle sammen, tror jeg. Jeg har for nylig brugt noget tid på at spille Cloud Gardens, hvilket tjener til at understøtte begge synspunkter og endda til at sætte et positivt spin på sidstnævnte. For at forklare hvorfor, skal jeg først fortælle lidt om Cal Flyns bog Islands of Abandonment, som jeg lige har læst færdig.
Flyns bog beskæftiger sig med forskellige former for opgivelse, herunder mennesker, der har forladt samfundet, og mennesker, som samfundet har forladt. Den handler også i høj grad – i det mindste i den første halvdel af bogen – om menneskelige rum, der er blevet forladt af mennesker og generobret af naturen.
En af mine største erfaringer fra bogen er den hastighed, hvormed sådanne steder – huse, fabrikker, hele byer – kan se ud, som om de har været forladt i årtier i stedet for et år eller to. Når den får chancen, fejer naturen gennem vores metal- og betonstader med imponerende, ustoppelig fart og kraft. Flyn registrerer endda tilfælde af utrolig sjælden flora og/eller fauna, der dukker op på sådanne steder, hvor der ikke var nogen tegn før. Jeg foregiver ikke at forstå, hvordan dette sker, og for at være ærlig foretrækker jeg ikke at vide det.
Ikke desto mindre gav læsning af Flyns detaljerede beretninger mig en større forståelse af hastigheden, forviklingen, udbredelsen og vigtigheden af sådanne begivenheder. Mere end noget andet. måske gav det mig noget af hendes håb. Hendes håb om, at planeten endnu ikke er uoverkommelig; hendes håb om, at der i kampen mellem menneskeheden og naturen ikke behøver at være en forslået og knust taber.
Jeg spillede først Cloud Gardens blot en dag eller to efter at have afsluttet Islands of Abandonment, og for at være ærlig var det af denne grund, at jeg i starten ikke kunne lide det. Et øjeblik er det aktivt frastødt mig. Det grundlæggende koncept i Cloud Gardens er, at spilleren spreder menneskeligt affald i et diorama – elektronik, møbler, køretøjer, strukturer – og forskellige planter og træer bruger disse som katalysatorer til at sprede sig og vokse. Mit problem med spillet var todelt: Spilleren skal også tilføje og høste frø, og spilleren skal opnå et vist niveau af vækst for at fortsætte til næste scene. De skal løse et puslespil.

Flyns bog – i det mindste i delene om områder, der er genvundet af naturen – beskriver skønheden og undren over, hvad der sker uden menneskelig indblanding. Alligevel var her et spil, der tilsyneladende efterlignede denne proces, samtidig med at det krævede, at den menneskelige indgriber ikke kun tilføjede unaturlig dekoration, men styrer naturens handlinger. Jeg hadede det; hadede det med en intensitet, der overraskede mig.
Men så indså jeg, helt bortset fra at ethvert spil kræver et vist niveau af interaktion, at det er en god ting. Det er let lærerigt, for en. Når alt kommer til alt, kravler vinstokke og planter og træer virkelig over, under og gennem menneskelig affald på den måde, Cloud Gardens skildrer. Det tilfredsstiller også det menneskelige ønske om en følelse af kontrol og ejerskab, kombineret med en påskønnelse af naturens skønhed. Hvordan i alverden kunne man kritisere det, især i en harmløs digital sfære?
Der, hvor spillet virkelig blev levende for mig, er i den retningsløse kreative tilstand – især da jeg opdagede den magiske, lækre “lås alt op”-knap i menuen. Også her skal jeg gøre alt det tunge løft for både naturen og menneskehedens kasserede affald. Men uden en række gåder, uden et fastsat mål, gider jeg virkelig ikke. Jeg passerer gennem skabelsesstadiet stort set udenfor og ser frem til slutresultatet.

Jeg ser på mine kreationer – campingvognen, der sidder i skyggen af rodet overfyldte træer, møblerne næsten skjult i en vild vækst af vinstokke og græsser, skeletfabrikken trådt med grønne og gule farver – og jeg ser et glimt af en verden forladt af menneskeheden . Måske endda en verden, der har overlevet den. Og jeg føler mig ikke ked af det, jeg fortvivler ikke. Jeg føler mig rolig. Jeg føler også en antydning af tilfredshed på grund af min del i at skabe det, på trods af min vilje til at fjerne mig følelsesmæssigt fra den kreative proces. En hyklerisk og paradoksal holdning. En typisk menneskelig.
Måske kan jeg skrabe lidt integritet sammen ved at afsløre, at jeg også godt kan lide at åbne op for kreativ mode, og så… ikke gøre noget. Se bare de altid tilstedeværende fugle svirpe og cirkle mellem skyerne og vente på en duet mellem menneskeheden og naturen, som kun vil blive sunget, hvis jeg vil. Spil kan være perfekte til leg og perfekte til skabelse. Nogle gange – bare nogle gange – kan de være perfekte til simpelthen væren.
Informationskilde : https://www.eurogamer.net/viewing-our-place-in-the-world-through-cloud-gardens





