Oplev udviklingshemmelighederne bag Pikmin 4, den seneste del i fan-favorit-serien. Vi havde chancen for at chatte med instruktørerne Yuji Kando og Yutaka Hiramuki for at lære mere om skabelsen af spillet og deres samarbejde med den legendariske Shigeru Miyamoto. Gå ikke glip af dette eksklusive interview for at finde ud af alt om Pikmin 4!
Miyamoto annoncerede i 2015, at Pikmin 4 næsten var færdig. Var dette udsagn falsk på det tidspunkt?
Kando: Efter at udviklingen af Pikmin 3 var færdig, begyndte vi at arbejde på Pikmin 4 med et lille team. Vi udførte adskillige tests og eksperimenterede med forskellige ting, som gjorde, at vi kunne se spillet tage form. Men vi var nødt til at prioritere andre projekter og var ikke i stand til at opbygge det udviklingsteam, der var nødvendigt for at fuldføre spillet, men vores arbejde i denne tid resulterede i, hvad Pikmin 4 er i dag.
Hiramuki: Vi vidste, at fans var bekymrede, fordi Pikmin 4 tog tid, men takket være deres tålmodighed var vi i stand til at skabe et spil, som mange mennesker nyder. Oatchi gør spillet meget mere tilgængeligt ved at tage alle Pikmin på ryggen. Var du bange for, at Oatchi ville gøre spillet mindre tro mod Pikmin-ånden ved at gøre det nemmere at styre Pikmin?
Kando: Essensen af Pikmin er beskrevet af det japanske udtryk “Dandori”, som betyder “at organisere opgaver strategisk og arbejde effektivt for at eksekvere planer”. Med dette i tankerne er spillets nøglepunkt at beslutte, hvilke opgaver der skal tildeles til Pikmin for at udføre dine planer effektivt. Så vi var slet ikke bekymrede for at miste essensen af Pikmin ved at gøre Pikmin nemmere at administrere. Selv med Oatchi bestemmer du stadig, hvilke opgaver Pikmin skal udføre for at opnå det ønskede resultat. Vi udviklede Oatchi, så han havde to forskellige aspekter: det af en “super Pikmin”, men også det af en spilbar karakter. Dens tilstedeværelse reducerer kontrolbarrierer for begyndere, mens den udvider beslutningstagning og Dandori-gameplay for erfarne spillere.
Hiramuki: Derudover, hvad angår balancen mellem Oatchi- og Pikmin-evner, brugte vi meget tid på at foretage justeringer gennem udviklingen. Jeg kan huske, at det var svært at overbevise udeholdets medlemmer om kvaliteten af Oatchi, og vi havde svært ved at forklare det i starten. Men når de først havde spillet spillet, fik de styr på det, og som et hold tror vi, at vi har forbedret gameplayet, mens vi stadig har bevaret Pikmins ånd.
Tror du, at Oatchi fra Pikmin 4 og Poochy fra Yoshi’s Island ville komme godt ud af det? Er udviklingen af et spil med disse to karakterer allerede startet?
Hiramuki: Ha! Oatchi blev ikke designet med Poochy i tankerne, så den idé slog mig aldrig op, før du nævnte det nu. Jeg har intet andet at dele om mulige fremtidige spil.
Hvert Pikmin-spil foregår i stigende grad på Jorden eller en version af Jorden. Hvad er intentionen bag dette ønske om at gøre spillene mere og mere fortrolige med hver episode?
Hiramuki: Selvom planeten ligner meget den Jord, vi kender, vil jeg gerne præcisere, at vi aldrig omtalte den som “Jorden”.
Kando: I dette spil ville vi gøre Pikmin mere realistisk. Af denne grund har vi tilføjet mange elementer, som spillerne kender. Men på den anden side tror jeg, at vi også har udvidet værdiforskellen mellem spilleren og rumvæsnerne. Derudover har vi med tilsynekomsten af mange rumvæsener, bortset fra Hocotatian og Koppaite, samt skildringen af nye teknologier, faktisk udvidet “rum”-elementet i spillet ud over, hvad spillere allerede kender og føler igennem. sammenlignet med Jorden eller enhver anden lignende planet.
Hvorfor er Olimar så loyal over for sin arbejdsgiver, når de konstant bringer ham i fare væk fra hans familie for at løse deres problemer?
Kando: Jeg er ikke sikker på, hvor loyal han er, men det ser ud til, at Olimar altid befinder sig i vanskelige situationer, måske inviterer han til problemer.
Hiramuki: Olimar arbejder som leveringspilot for at tjene en stabil indkomst og forsørge sin familie i stedet for at blive en pengeløs eventyrer. Jeg gør også opmærksom på, at Hey! Pikmin inkluderer en historie om Olimar kort efter hans ankomst til virksomheden, hvor han får en leveringsmission af præsidenten. Leveringsdestinationen fører Olimar til hans kone, og da han åbner pakken, opdager han sin dusør. Så det ser ud til, at Olimar fra det tidspunkt var forpligtet til at følge præsidenten.
Pikmin har et vist subtilt mørke over sig, hvor du dybest set besejrer fjender og trækker deres lig tilbage til dit skib for at gøre dem til brændstof, men i praksis er spillet let og sjovt. Hvordan griber du denne balance mellem lys og mørke an?
Kando: Et af temaerne i dette spil er skildringen af realistiske, ikke fantastiske, levende væsner, så det er uundgåeligt, at spillet giver det indtryk. I naturen er det ikke et spørgsmål om, hvilken side der er fjenden, og hvilken side der er den allierede, for afhængigt af synsvinkel kan noget opfattes som værende lysende, men på den anden side som værende mørkt. Siden den første titel i serien har disse perspektiver været vigtige for os, og vi sigtede også efter et design, der var både sødt og skræmmende, idet vi forsøgte at være tvetydige omkring Pikmins intentioner.
Hiramuki: Olimar taler også om dette i spillet, men det kan være, at ideen om, at Pikmin er allierede, bare er en praktisk antagelse, når det i virkeligheden er os mennesker (spillerne), der bliver manipuleret af dem.
I interviews med udviklerne af Pikmin 4 sagde Shigeru Miyamoto: “Mine ord vejer meget, folk ville blive forvirrede, hvis jeg sagde noget lidt mærkeligt.” Har du et eksempel på en mærkelig eller tilfældig kommentar Miyamoto kunne have givet under udviklingen af Pikmin 4? Jeg forestiller mig, at det må være skræmmende at se Miyamoto gennemgå dit spil og give sin mening til kende. Hvordan opfatter du denne proces med at arbejde med en legende som Miyamoto?
Kando: Jeg er altid beæret over at kunne arbejde med Mr. Miyamoto. Når det er sagt, håber jeg, at folk ikke misfortolker, hvad jeg siger, men vi arbejder ikke på et spil med det mål at “gøre hr. Miyamoto glad.” Det, der er vigtigt, er dybden af diskussioner, vi kan have om spillet, og de diskussioner er, hvor vi ser, hvor dybt vi tænkte over designet af spillet. Så i den forstand, ja, vi er nervøse for at gå i gang med en diskussion med Mr. Miyamoto.
Hiramuki: Så her er nogle eksempler på Mr. Miyamotos kommentarer til spillet: Scenen hvor Captain Shepherd glider efter at være blevet reddet, og dialogen mellem hende og Collin i begyndelsen af spillet, begge inkorporerede nogle af Mr. Miyamotos ideer. Linjer som “Collin… Du ser anderledes ud siden sidst, jeg så dig.” Har du lavet noget nyt med dit hår? eller “Er du sikker på, at vi har nok nødrationer, Collin?” Vi aner ikke, hvor længe vi vil sidde fast på denne planet” er taget fra diskussioner med Mr. Miyamoto. Derudover var scenen, hvor den første skat, en GBA, falder og åbner sig et resultat af særlig omhu og eftertanke fra Mr. Miyamotos side.
Du kan læse Game Informers anmeldelse af Pikmin 4 ved at følge linket.
Kilde: www.gameinformer.com





