Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars Revisited
Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars er et af mine yndlingsspil gennem tiden. Jeg har spillet en gang om året i over et årti, og som sådan er jeg meget fortrolig med denne originale version af Mario-universet. Jeg elskede karaktererne, jeg elskede kampsystemet – faktisk mit første indtog i turbaserede RPG’er – og jeg elskede ideen om at udvide en franchise, jeg har eksisteret siden jeg var tre år gammel. Før SMRPG var Mushroom Kingdom og dets omkringliggende områder blot en samling af flade verdener, hvor jeg bevægede mig fra venstre mod højre. Denne gang føltes det dog faktisk som et kongerige, med byer befolket af folk at tale med, ikke kun fjender at hoppe rundt.
En længe ventet tilbagevenden
Den 21. juni i år offentliggjorde Nintendo den meddelelse, som jeg havde ventet på i 27 år: Super Mario RPG var på vej tilbage, genopbygget fra bunden med ny grafik, ny mekanik og et nyt soundtrack af den originale komponist. Min første reaktion var, at min hjerne smeltede ud af mine ører, ledsaget af glædestårer, men da jeg faldt til ro og virkelig begyndte at bearbejde denne nyhed, gav den glæde plads til en lille smule tristhed. angst: hvad nu hvis personligheden hos gik spillet tabt i denne restaurering?
Noget af det, der gør mig og mange andre spillere glade for Super Mario RPG, er, hvor absurd det hele er. Den glæder sig over fysisk komedie, ligesom historien Mario mimer til indbyggerne i Mushroom Kingdom-slottet. Karaktererne og cheferne er i sagens natur mærkelige, fra den elskværdige idiot Booster til en to-trins bryllupskagekamp, hvor hver etage er en separat fjende. Nogle af vittighederne og ordspil er dateret – hvem ved, hvad den gigantiske knivmand ved navn Mack hentydede til. Bjerget af forhindringer syntes at være på størrelse med Everest; vil denne overhaling nå toppen?
I starten så det ud til at gå godt. Den indledende sekvens med Bowser på lysekronerne beholdt hans vokale hån, Marios mimik forblev intakt, og Macks navn blev ændret til Claymorton – et ordspil baseret på sværdet. Ikke dårligt, men jeg var stadig ikke overbevist… indtil jeg så, af alle ting, niveauet op skærmen.
Nu, hver gang jeg kom i niveau med en karakter, fejrede resten af gruppen ved at danse. Mario tog et par korte skridt, Mallow pumpede glade næver, Geno rystede på sin kappe, Peach svingede med armene, og selv Bowser bankede med foden i takt. At gå op i niveau gjorde mig altid glad i dette spil, men nu var det smil endnu større takket være den improviseret fest, der ventede mig hver gang.
Første gang jeg så denne fejring, da det kun var Mario og Mallow i starten af eventyret, stivnede i mine øjne, at ArtePiazza – studiet bag denne genindspilning – havde forstået vigtigheden af det projekt, han havde påtaget sig. Studiets RPG-legitimationsoplysninger taler for sig selv, da studiet er krediteret med adskillige Dragon Quest- og SaGa-spil, men det, der gjorde Super Mario RPG fantastisk, var ikke så meget dets mekanik som dets personlighed. Kampsystemet kunne indstilles til perfektion, men uden tonen ville det falde fladt.
Enestående forståelse
De tilfælde, hvor ArtePiazza viser sin forståelse af, hvad Super Mario RPG forsøgte at gøre tilbage i 1996, er talrige, men ingen er mere tydelige, end når holdet samles for at danse, mens en af deres egne kommer til magten. Hvis det er den slags ideer, studiet tænker på til en genindspilning, kan jeg ikke forestille mig, hvad de kan lægge i en potentiel efterfølger. Hvis det sker, vil jeg også danse.
Kilde: www.gamespot.com





