Re:Calls hukommelsesmanipulerende puslespil er smarte, smarte og virkelig iøjnefaldende


Da jeg først begyndte at spille Re:Call, var jeg iført grønne overalls, og jeg havde en kop te på bordet ved siden af ​​mig.

Eller vent. Måske havde jeg blå overalls på, og jeg drak kakao.

Eller kunne de have været lyserøde overalls, med en kop kaffe?

Det er den slags snoede erindringslabyrint, du leger med i Re:Call, et spil om at omskrive minder til sand historie. Du spiller ikke som nogen af ​​spillets hovedpersoner, men som en spøgelsesagtig enhed, der, når de indgår i partnerskab med en person, giver dem muligheden for at ændre, hvordan tingene tidligere skete, blot ved at relatere dem på forskellige måder til lytterne. Denne forudsætning blomstrer med det samme i Re:Calls tidlige timer til et dejligt puslespil, hvor en mand ved navn Javier skriver og omskriver sin beretning om at bryde ind i en kriminel bagmands hule, Toymaker, i håb om, at han ved at justere den tidligere sekvens af begivenheder nok han kan skabe en nutidig situation, der tillader ham at undslippe legetøjsmagerens kløer.

Hvis det er lidt forvirrende, er her et meget tidligt eksempel: Legetøjsmageren beder Javier om at fortælle, hvordan han brød ind i anlægget i første omgang, og afhører ham i et værelse ledsaget af en vagt iført en grøn uniform. I Javiers erindring kan han huske, at døren til anlægget blev overvåget af ingen, eller af en blå eller grøn vagt. Han kan også finde enten en pistol på jorden eller en sten. At vælge pistolen, og så vælge at skyde vagten får den grønne vagt i rummet med dem i nuet til pludselig at falde død – han blev jo skudt. Problem løst, ikke? Måske ikke. Selvom Javiers beretning omskriver alle andres minder med den, vil for meget snavs med virkeligheden forvirre og alarmere dem, så alt for dramatiske virkelighedsskift er måske ikke altid tilrådeligt, hvis du prøver at komme ud af en klæbrig situation. Heldigvis, hvis du fejler scenariet (Toymaker bliver klog på din adfærd og beslutter at sætte en stopper for det…og du), prøver du bare igen, hvor spillet bekvemt springer over dialog, du har set før, så du kan prøve nye variationer af virkeligheden endnu hurtigere.

Det er åbningen af ​​Re:Call for dig, men plottet er et pokkers snoet et. Det er dels krimidrama, dels spionthriller og dels indre rejse af en ung mand ved navn Bruno Gallagher, der kæmper med at passe ind i en verden, der ikke ser ham som tiden værd. Musikken og det visuelle design giver også en bombastisk visuel oplevelse, med skarpe klip fra scene til scene, der giver det næsten en reality-show-følelse gennem genkaldelsespuslespillene. Selvom det er et ret kort spil – omkring seks timer maks. – formår Re:Call at pakke en masse ind. Det frontloader desværre sine bedste erindringsopgaver en smule, men Brunos historie fik en overraskende personlig gevinst midt i alle de termiske lasere og mord plots, der gjorde hans eventyr værd at se hele vejen igennem.

Bortset fra Bruno var jeg dog hooked på Re:Call fra stedet alene. Jeg har aldrig spillet et spil før, der beskæftigede sig med at pusle over hukommelsen på helt denne måde, og ifølge skaberen Matias ‘Matian69’ Schmied, var den fremragende mekaniker kernen i hans ønske om at lave spillet. Re:Call er Schmieds andet spil som selvstændig skaber – han arbejdede tidligere i det argentinske studie Avix games, men forlod for at gå indie og udgav sit første solospil, Evan’s Remains, i 2020. Idéen til Re:Call blev faktisk født ud af Schmieds kampe med Evan’s Remains og hans vanskeligheder med at få publikums opmærksomhed på spillet uden “en skør, unik mekaniker eller måde at spille på.”

Jeg satte mig som mål at lave flere, meget små prototyper med meget unikke måder at spille på.


“Re:Call startede, konceptet kom fra en af ​​flere prototyper, som jeg har lavet. Jeg kan huske, at jeg satte mig det mål at lave flere, meget små prototyper med meget unikke måder at spille på. Og Re:Call kom ud fra en prototype om, at du var i et politiforhør, og afhængigt af hvordan du fortalte politiet, hvad du så, ville mordet ændre sig og sådan noget. Og mange af de ideer blev oversat til Re:Call kapitel 2. Da jeg testede prototyperne, den ene, var det den, folk kunne lide mest.”

At gøre noget unikt kan tiltrække opmærksomhed, men det har også sine ulemper. Schmied fortæller mig, at han kæmpede med Re:Calls design og mekanik, fordi der ikke rigtig var nogen skabeloner af lignende succesfulde spil at tegne fra. Han kunne få folk til at prøve Re:Call, og han fik positiv feedback, men han fortæller mig, at han havde en “sky af usikkerhed” gennem hele udviklingen, fordi han ikke kunne se, om hans projekt ville fungere i sidste ende.

For Schmied er gameplay konge. Jeg spørger ham om hans inspirationer, og han peger på Half-Life 2 – ikke nødvendigvis på grund af nogen tematiske ligheder, men på grund af de måder, hvorpå den guider spilleren til, hvad han skal gøre uden massive skilte eller heftige tutorials. Schmied ønskede at gøre noget lignende i Re:Call, og bestemt på de måder, hvorpå de tidlige kapitler tilskynder til blinde eksperimenter, mens du husker din vej gennem forskellige begivenheder for at finde en “vej ud”, er det lykkedes ham.

Re:Call var stort set et soloprojekt for Schmied, med lidt let freelancehjælp. Alligevel afsluttede Schmied det på kun to år. Imponerende, bestemt, men Schmied sagde, at “omkostningerne”, som han betalte, “var meget høje.” Han fortæller mig, at han ikke gav sig selv meget tid til at nyde den kreative proces og endte med at brænde ud flere gange – noget han ikke har tænkt sig at gentage på fremtidige projekter. “Jeg tror, ​​at hvis der er én ting, jeg har lært, er, at jo større projektet er, jo mere tålmodighed har du til at legemliggøre,” siger han.

Når han taler til Schmied, er han ret ydmyg og endda selvudslettende omkring det spil, han lavede, selv når jeg fortæller ham, hvor meget jeg nød det. Da jeg spørger ham, hvad han er mest stolt af, fortæller han mig, at det er kapitel 4 – let det mest komplekse erindringspuslespil i spillet – på grund af den måde, han formåede at finde “dansen” mellem historien og gameplayet. Men så fortæller han mig, at en af ​​grundene til, at han elsker det så meget, er, at han ikke var i stand til at replikere det så godt i senere kapitler, idet han sagde, at han følte, at slutningen “manglede”.

“Jeg ved ikke hvorfor,” siger han. “Jeg ved det ikke, jeg var ikke så kreativ, da jeg lavede den del. Jeg var meget udbrændt. Så jeg ved det ikke. Men det er interessant, hvordan, jeg ved ikke, hvordan kreativitet fungerer. Det er meget mystisk.”

Jeg går lidt i mod – ja, den bagerste halvdel af Re:Call er svagere end den forreste, men den samlede oplevelse er ganske god, og det følelsesmæssige udbytte af Brunos slutning gjorde rejsen det værd for mig personligt. Og selvom han stadig er ret ydmyg omkring det hele, falder Schmied tilbage på at finde succes i folks nydelse af det, han lavede.

Det, der giver mig glæde, er, når folk siger: ‘Hej, jeg har virkelig forbindelse med Bruno.’ Det er for mig en større succes.


“En af de fejl, jeg synes, spillet har, som jeg er enig i nogle af feedbacken fra spillerne, er, at spillet startede med et løfte. Dette spil handler om at forme minder. Og så til sidst glemmer spillet det lidt. Og det er jeg enig i…Måske er oplevelsen unik, men jeg føler lidt, at jeg fejlede en smule. Så jeg ved det ikke. Men det, der giver mig glæde, er, når folk som dig siger: ‘Hej, jeg har virkelig forbindelse med Bruno.’ Det er for mig en større succes end mekanikeren, eller hvor unikt spillet var, eller hvad som helst. Så jeg er stadig glad.”

Det føles i sidste ende lidt mærkeligt for mig at dele denne skabers mindre end positive refleksioner over hans eget arbejde i dette rum, som generelt er rent festligt. Men Schmieds ærlighed omkring sit håndværk var overbevisende, især i en branche, hvor markedsføring ofte tvinger skabere til at falske hype omkring et projekt, de måske ikke føler sig begejstrede for, uanset om dets fejl var deres eller andres. Intet spil er perfekt – faktisk er langt de fleste bare “okay”. Re:Call synes jeg dog er ret godt, og fortjener nok mere ros end Schmied er villig til at indrømme. Han lavede noget, jeg syntes var helt unikt og underholdende fra start til slut. Og hvis du giver det en chance, kan du også.

Rebekah Valentine er nyhedsreporter for IGN. Du kan finde hende på Twitter @duckvalentine.





Informationskilde : https://www.ign.com/articles/recalls-memory-manipulating-puzzles-are-snappy-smart-and-truly-standout