Pikmin 4 tilbyder en uvirkelig forbedring i forhold til sine forgængere.

Pikmin 4: En grafisk opgradering og nye funktioner til det længe ventede spil

Efter HD-remastere af Pikmin 1 og 2 på Switch har vi endelig en helt ny indgang i Pikmin-serien med Pikmin 4. Efter at have ventet i mere end et årti har Nintendo besluttet at opgive sin interne spilmotor til fordel for Unreal Engine 4 , der leverer fantastisk grafik på Switch. Men hvad er egentlig det grafiske spring i forhold til Wii U-versionen af ​​Pikmin 3? Hvilke nye visuelle funktioner er blevet tilføjet, og hvordan præsterer spillet med hensyn til ydeevne? Selvfølgelig går Pikmin 4’s genopfindelse langt ud over dens grafik. Ud over grafik med højere kvalitet, bragte spillets langvarige udvikling også store ændringer i dets mekanik, brugergrænseflade og livskvalitetsfunktioner. Markøren har nu en låsefunktion, mens en tilbagespolingsfunktion er tilgængelig i tilfælde af at du mister alle dine Pikmin. Pikmin 4 tilføjer en ekstra dimension til seriens kamp, ​​ressourceindsamling og puslespil, og byder også på Oatchi, en rumhundekammerat. Denne fotogene hund er i stand til at hoppe, svømme og springe over forhindringer, hvilket bringer mere variation til det sædvanlige Pikmin-gameplay. Det er en risiko, der betaler sig, og hvis du aldrig har spillet et Pikmin-spil før, har der aldrig været et bedre tidspunkt at sætte sig ind i det; det er det glatteste af alle spillene i serien.

Teknisk set har Pikmin 4 stor fordel af skiftet til Unreal Engine. Vi har før set Nintendo-udgivne spil bruge Epics teknologi, inklusive Yoshis Crafted World på Switch. Og selvom proprietære motorer er noget, der skal værdsættes i disse dage, tilbyder Unreal udviklere en genvej til avancerede gengivelsesfunktioner, og i hjertet af Pikmin 4 er stadig seriens DNA og designetos. , ganske enkelt med en iøjnefaldende forbedring i dens præsentation . Pikmin 4 er endelig en realitet – lad os analysere det i detaljer.

Det kan være lærerigt at gå tilbage til Pikmin 3 på Wii U for at få et perspektiv. Dette spil tilbød væsentligt bedre grafik end de to originale på GameCube, og faldt til en native 720p opløsning (omend uden anti-aliasing) med højere kvalitet teksturer, forbedrede modeller til Pikmin, fjender og piloter, mens effekter såsom dybdeskarphed og ægte -tidsvandrefleksioner blev også implementeret. På trods af dets indledende udvikling til Wii, udnyttede spillet til sidst fuldt ud af Wii U som en HD-konsol og tilbød fremragende grafik til en 2013-udgivelse. gameplay og ergonomi, med en altid tændt kortskærm på Wii U GamePad-skærmen, flere piloter til at skifte mellem, og flere Pikmin-typer, der passer ind i spillets gåder. Kun 30 billeder i sekundet, stabil præsentation af frame-tid tillod komfortabel spil. Den eneste reelle ulempe var manglen på anti-aliasing og muligvis et lidt for stift kamera uden højdekontrol.

Ti år senere er Pikmin 4 på Switch klart en forbedring i flere aspekter. For det første øges opløsningen til 900p i docket tilstand (normalt 810p udendørs), mens håndholdt tilstand øges til 720p (normalt 600p). Dynamisk opløsningsskalering baseret på GPU-belastning var ikke mulig med Nintendos interne motor, så skift til Unreal Engine giver spillet mulighed for at opnå en bedre balance mellem ydeevne og opløsning, end en fast opløsning ikke ville hjælpe. Som en bonus bruger Nintendo anti-aliasing for første gang i seriens historie, en luksus, der ikke engang findes i de seneste HD-remastere af Pikmin 1+2 på Switch. Forbedringen i materialebelysning og modelkvalitet i Pikmin 4 er enorm, selvom Pikmin 3 allerede var meget god på dette niveau på Wii U. Vi får en masse fordele med Unreal Engine. Og det er ikke alt. Pikmin 4 satser også på en meget forbedret dybdeskarphed-effekt med et bokeh-mønster tilføjet til områder, der er lidt ude af fokus, mens kromatisk aberration også tilføjes til skærmens kanter. Pikmin 4 tilbyder dog ikke et perfekt billede, især ikke når det kommer til billedkvalitet. Selvom de oprindelige basisopløsninger nu er meget højere end Pikmin 3’s ikke-anti-aliasede 720p, lider spillet stadig af pixelflimmer, aliasing og visuel støj. Dette skyldes til dels den dynamiske opløsningskonfiguration, som justerer pixelstrukturen i realtid. Pixels kan ses bevæge sig i horisonten, især i store åbne områder som Sun Speckled Terrace, mens bokeh dybdeskarphed-effekten arbejder med en lavere opløsningsbuffer end hovedbilledet, hvilket betyder, at aliasingen er synlig, når et baggrundselement kommer i kontakt med et skarpt forgrundselement. Så selvom Pikmin 4 er en stor forbedring i forhold til Pikmin 3’s 720p-billede uden anti-aliasing, er switchens begrænsninger stadig tydelige.

Når det kommer til kvaliteten af ​​Pikmin-modeller, behøvede Nintendo ikke at gøre meget for at øge detaljeniveauet for sin hovedstjerne fra den første Pikmin hele vejen til Pikmin 4. Geometriske detaljer er forbedret, og Material-belysningen får en overhaling takket være til Unreal Engine, men geniet her ligger i det forsimplede Pikmin-design. Dette gjorde det muligt for beskeden hardware som GameCube at gengive Pikmin i stort antal og se dem som en fjern sværm, et koncept Nintendo først var banebrydende med Super Mario 128-demoen. 3 ligger derfor i detaljerne i verden. Fra åbningsvejledningen rundt i huset til de frodige haver har Nintendo tilføjet smukke strejf til Pikmin-universet. Lige fra starten tilføjer nye dekorative elementer som faldende kronblade eller volumetrisk tåge i horisonten en følelse af vægt og energi til luften, fraværende fra tidligere spil. Kombineret med spillets dag-nat-cyklussystem og de dynamiske skygger, der har været en del af spillets grafiske gengivelse siden GameCube-originalerne, har vi nu en veritabel levende have. Pikmin-seriens skift til en ny motorteknologi resulterer i en stabil 30fps-oplevelse på Nintendo Switch, selvom Pikmin 4 lejlighedsvis udviser et par billedfald, sandsynligvis relateret til opløsningsændringer afhængigt af GPU-belastning. Ingen tvivl om, at Pikmin 4’s belysning og geometri er et stort skridt op i forhold til det, der er kommet før. Materialevariationen er forbedret med Unreal-værktøjet, især på Oatchi, med et blødt materiale, der spreder indfaldende lys, mens rumdragtshjelme og insektoide fjendeskaller har en glat, skinnende finish. Terrænet reagerer smukt på lyset, fra den mosbevoksede vegetation i den åbne have til klipperne i underniveauerne. Der er endda et overbevisende reflekterende look til ridsede metaller og skatte. En fin ekstra detalje er muligheden for at se detaljer ud over haven. Selv filtreret gennem bokehs dybdeskarphed kan vi nu se huset og de forladte dæk tårne ​​sig op over det. Alt dette er med til at skabe dette indtryk af, at handlingen i Pikmin 4 foregår i en miniatureverden.

Endelig, når det kommer til ydeevne, kan vi glæde os over, at spillet kører med en stabil billedhastighed på 30 fps, uanset om du spiller i docket eller håndholdt tilstand. Der er små fald i en ramme, når kameraet flyttes hurtigt rundt i haven, men disse fald falder sandsynligvis sammen med dynamiske opløsningsjusteringer. Samlet set er det ikke alt for påtrængende, selvom det repræsenterer et lille skridt tilbage fra den perfekte 30fps-lås, der ses i andre Pikmin-spil. I øvrigt

Kilde: www.eurogamer.net