Oplev spillet El Paso, Elsewhere: en oprigtig og radikal oplevelse.

Oplev spillet El Paso, Elsewhere: et oprigtigt og håbefuldt eventyr

Da James Savage, hovedpersonen i El Paso, Andetsteds, læner sig op ad motorhjelmen på en bil, der er stoppet midt i ingenting og direkte bønfalder spilleren om at tro på ham, opstår der et fængslende øjeblik. “Jeg er nødt til at tro på dig…at jeg kommer tilbage i den bil, en, to, tre, og stopper min eks, før hun ødelægger os alle.” Jeg har brug for at vide, at du tror på det, så jeg også kan tro det. »Han tæller langsomt til tre og i et øjeblik er han på El Paso-hotellet, hvor hun venter på ham. “Nå,” sagde han, som om han var positivt overrasket. “Det er, hvad det er at tro. »

Dette specifikke øjeblik i James’ åbningsmonolog finder paralleller til historien Strange Scaffold studieleder Xalavier Nelson Jr. fortalte mig om spillets udvikling. Han arbejdede på mere end 80 projekter gennem årene. De sidste otte år inden for videospil, tegneserier og brætspil, uanset om det er AAA eller uafhængige, licenserede eller originale kreationer. Hans studie, Strange Scaffold, blev skabt ud fra en passion for at forbedre spil, idet han er en del af det berømte fællesskab af spillere, der fortjener det bedste. Mens han taler til mig, går Nelson frem og tilbage gennem stuen, køkkenet og den farverige gang i sit hjem. Nogle gange løber han hen til sin computer for at tjekke oplysninger, og genoptager derefter sin intellektuelle pilgrimsrejse.

Jeg har tidligere interviewet Nelson om hans skift fra at skrive til alle andre aspekter af spiludvikling og hans spilfremstillingsfilosofi centreret omkring bæredygtighed, bredt samarbejde og introspektion. Vores sidste interview handlede om An Airport for Aliens Currently Run by Dogs – et meget anderledes videospil. Og dog ikke så anderledes. Begge spil har karakterer, der er dybt forelskede, dybt såret af den kærlighed, og som bruger meget tid på at tænke på disse følelser. Begge spil foregår i farverige, næsten surrealistiske miljøer – dog af meget forskellige smagsvarianter. Og begge spil er gennemsyret af en rørende oprigtighed og ærlighed.

Meget forskellige spil, bestemt, men med det samme hjerte. Dette er bevidst, forklarer Nelson, og gennemgår alle Strange Scaffolds forskellige projekter. Meget forskellige gynger, men med intentionen om at dyrke et fællesskab, der forbliver tro mod deres fælles oprigtighed og introspektion. Dette er Strange Scaffolds porteføljestrategi, men den ødelagde dem næsten på grund af manglende støtte.

“Spillet var planlagt til at blive udgivet den 26. september, og den 1. oktober ville vi næsten have opbrugt alle vores midler,” forklarer han. “Så jeg begyndte at tale med spilindustrien og investorer, og de siger: “Sådan spil kan du ikke lave.” Og jeg siger: ‘Nå, vi gør det nu. Vi gør det igen og igen. Vi gør det rentabelt. Vi gør det til tiden og budgettet.’ Og de siger til mig: ‘Ja, det er utroligt. Det er forbløffende. Men sådan kan man ikke gøre det«. Og det er en selvopfyldende profeti, for hvis vi ikke får støtte, vil vi ikke kunne fortsætte med at lave spil på denne måde. »

Nelson beklager, hvad han ser som en tendens blandt udgivere og industriinvestorer til at kræve, at studier som hans gør deres spil mindre risikable ved effektivt at bringe deres ansattes fysiske og mentale sundhed i fare. “Der er en antagelse om, at spiludviklingsprocessen skal være skadelig på en eller anden måde for at have nogen chance for succes,” siger han. “Selv for denne kamp fik vi gentagne gange at vide, at vores opmærksomhed på spillernes og holds sundhed var et tegn på manglende ambitioner. »

“Folk spørger mig ofte til møder: ‘Hvilket spil vil du egentlig lave? Hvad er dit store projekt?’ Og jeg synes, det er fedt at bringe folk utrolige spil igen og igen, som hver især tilføjer noget andet til deres liv. Så det insisterede vi på. Ja, det kunne have sat os ud af markedet. Vi formåede at finde folk, der deler vores vision, og i dag er vi ikke længere på spændene, men lad os være ærlige, vi er stadig på barberbladet og håber, at vi kan regne med vores spillere, ligesom de kan regne med os. »

Ligesom James Savage, ligesom Tinker Bell i stykket Peter Pan, afhænger studier som Nelsons af publikums tro. Selv El Pasos slut-af-spillet-skærm gentager denne besked: “Fortsæt fremad. »Jeg tog selv en lille risiko ved at vove mig ind i spillet. Jeg elskede oprigtigheden, absurditeten og tristheden ved An Airport for Aliens Run by Dogs, men jeg har aldrig spillet de skydespil, som El Paso er inspireret af (Max Payne, Hotline Miami) og ideen om at skyde zombier ophidser mig ikke specielt. Men jeg gjorde præcis, hvad Nelson håbede: Jeg tog en chance på El Paso, andetsteds. Og jeg blev meget belønnet.

El Paso, andre steder er smuk. Visuelt er den fængslende med dens dramatiske farvekontraster, spil af lys og skygge og blanding af sofistikerede lyseffekter med modeller og strukturer, der minder om PS1. Retro og moderne på samme tid. Det foregår teoretisk på et hotel, hvis hotellet er uendeligt dybt og fører til helvede, og dette koncept gør miljøerne både varierede og evigt foruroligende.

Skriften er en af ​​El Pasos stærke sider, især Savages konstante fortælling og interaktion med spilleren. Hans tale er gennemsyret af den poesi, som vi forestiller os, når vi stirrer på verden ud af vinduet, næsten tømmermænd, klokken 03.00 efter en form for sorg. Men El Paso er også fyldt med håb og energi, både i sin overordnede historie (som jeg ikke vil afsløre, men den er fremragende!) og i den absolutte kølighed ved at bevæge sig i slowmotion for at undvige en zombie og tømme dens hoved med kugler i i luften, mens et iørefaldende hiphop-soundtrack klinger i dine ører. Ja, James Savage er utrolig trist og fuldstændig stenet, men han ser stadig godt ud, når han skyder bibelske engle ud af himlen. Optagelserne er stimulerende, hurtige og livlige, en actionfilm værdig. sætte det hele sammen? Du kan regne med, at jeg tror på det.

Selvom det er ham, der taler til mig, er Nelsons filosofi imod tanken om, at en enkelt person kunne være ansigtet for hele projektet, eller endda at et ansigtsløst Strange Scaffold-mærke kunne være ansvarlig for det. Han ønsker, at spillere skal føle kreativiteten og identiteten hos hver enkelt udvikler, der deltog i projektet, fra RJ Lakes musik til Romero Bonickhausens mellemsekvenser til Gary Kings’ trailere. Og alle de andre navne, der også optræder i kreditterne.

“Jeg tror ærligt talt, at vi sårer spillere ved at tvinge dem til at fokusere på studiemærker eller ikoniske karakterer i stedet for at sige: ‘Denne person skabte historien, der fik dig til at græde. Denne person skabte de karakterer, du cosplayede. Denne person skabte det gameplay, som du stadig savner i dine hænder år senere, når du spiller andre spil af denne genre.’ »

Nelson giver et personligt eksempel: Binært domæne. Det er et spil udviklet af Ryu Ga Gotoku-studiet, også kendt for Yakuza-serien, og det er meget anderledes end den franchise. Men Nelson elsker det, fordi det har det samme hjerte som Like a Dragon-serien, som han allerede elsker.

“Det er lidt ligesom tegneserier,” fortsætter han. “Du er sikkert ikke fan af Batman, du er fan af det Batman står for, og…”

Kilde: www.ign.com