Lords of the Fallen fangede min interesse for dets åbningstider mere end dens 2014-forgænger af samme navn nogensinde gjorde. Men på trods af solidt gameplay-fundament, en fantastisk verden og en unik mekaniker med to rige, var jeg glad for at være færdig, da jeg nåede kreditterne efter 48 timer. Hvad der begynder som en lovende genstart, løser sig halvvejs på grund af tempoproblemer, rigelige gentagelser og dårligt niveaudesign, hvilket desværre efterlader en skuffende anden halvleg at sidde igennem.
En klassisk start
Lords of the Fallen starter som enhver soulslike. Verden – Mournstead, i dette tilfælde – er et frygteligt sted at bo, men du kan redde den. Du får til opgave af en religiøs orden at tænde fem fyrtårne over hele landet for at forhindre tilbagevenden af Adyr, en mørk gud, der ønsker at bringe kaos. Dit eventyr bringer dig straks til et farligt sted, hvor selv de mest beskedne fjender kan få dig til at miste en stor del af din sundhedsbar på blot et par hits, men med tålmodighed og disciplin er disse fjender inden for din rækkevidde. Efterhånden som du udvikler dig, stiger du i niveau og føler dig stadig stærkere og mere sikker på din evne til at komme videre.
De to Rigers mekanisme
Det, der adskiller Lords of the Fallens udforskning og handling fra resten af genren, er dens brug af to riger: de levendes rige, Axiom, og de dødes rige, Umbral. Takket være en speciel lampe kan du kigge ind i Umbral når som helst, i realtid. Dette er en virkelig imponerende mekaniker, der føles næste generation, selvom vi allerede er tre år inde i PlayStation 5 og Xbox Series X/S. Det er nyttigt at kigge ind i Umbral, da det hjælper dig med at opdage, at en mur mellem dig og en kiste i Axiom ikke længere eksisterer i det andet rige. Men den største fordel er, at når du dør i Axiom, får du en ny chance – rejs gennem Umbral, indtil du når et bestemt fremkomstpunkt, der tager dig tilbage til Axiom, med din handlekraft (valuta opnået ved at dræbe fjender for at gå op i niveau og købe genstande ) intakt.
En skuffende udfordring
Men at overleve er ingen nem opgave, da Umbral er fyldt med endnu flere fjender end Axiom. I starten var det sjovt at udforske Umbral, løse lette gåder og trække platforme mod mig ved hjælp af lampen. Men efterhånden som jeg udviklede mig gennem Lords of the Fallen, blev mit hovedproblem tydeligt, især i Umbral. Udviklingsteamet fejlfortolkede den omhyggeligt konstruerede udfordring ved en god Soulslike ved blot at tilføje “flere fjender.” I stedet for at føle, at jeg kunne erobre den del af Umbral eller det slot i Axiom, blev jeg drevet til at løbe igennem det. Det er ikke, at Lords of the Fallen var for svært; Det gav snarere alt for ofte indtryk af uretfærdighed. Jeg nyder en formidabel modstander eller en tilsyneladende uoverkommelig chef, som jeg slog efter 20 forsøg. Jeg nyder dog ikke en gang eller trappe med 10 fjender, der alle angriber på én gang, inklusive en miniboss, som jeg besejrede for et par minutter siden, og nu blev til en regulær fjende. Det var forfærdeligt at prøve at besejre hver af disse fjender i Axiom og Umbral, hvor der dukker endnu flere fjender op, sammen med et smart låsekamera. Halvvejs i mit eventyr, da Lords of the Fallen ikke længere tilbød mig nye unikke fjender og genbrugte de samme få, som jeg havde dræbt hundredvis af gange, havde jeg ikke længere lyst til at prøve. Mit engang så spændende eventyr syntes kunstigt forlænget.
Et skuffende efterår
At gå igennem det lange eventyr med Lords of the Fallen var mærkeligt. Jeg havde det meget sjovt: Verdensdesignet var pænt, mekanikken i de to kongeriger fortsatte med at forbløffe mig, og udforskningen og kampen var underholdende, ligesom det var at opdage hemmeligheder og genveje i hele Mournstead. Men omkring halvvejs mistede Lords of the Fallen sin glans, og jeg mistede min entusiasme. Som om spillet var opbrugt og løb tør for damp, blev fjender gentagne, hemmeligheder og genveje blev hverdagsagtige, og udforskning føltes intetsigende, ligesom verdensdesignet.
Selv cheferne kæmper for at imponere i anden halvleg, hvor to af dem især skiller sig ud som noget af det værste, jeg har kæmpet i en Soulslike, ikke fordi de var svære – det var ikke tilfældene – men fordi de bare var’ Det er sjovt, selvom jeg genkender Hexworks’ forsøg på at gøre noget anderledes, som en utilgængelig chef, hvor jeg var nødt til at dræbe forskellige eksplosive håndlangere i nærheden for at reducere dets sundhedspunkter.
Små irritationsmomenter, som jeg kunne have tilgivet i en mere jævn oplevelse, som et ofte akavet låsekamera, nogle almindelige fejl, overdreven brug af mini-bosser og fjender, der snipper fra usynlige afstande eller jagter spillere for længe, fremhæves i Lords of the Faldet. Hexworks har dog sat fingeren på noget; det er bare ikke Lords of the Fallen, på trods af dets solide fundament, der kan drage fordel af det.
Da kreditterne for Lords of the Fallen rullede, følte jeg ingen glæde ud over at være glad for at være færdig med den, hvilket er en skam, fordi dens første halvdel havde fortryllet mig og efterladt mig utålmodig med det, der skulle komme. En smuk verden, en karakteristisk to-rigers mekaniker, fantastisk stemmeskuespil og kamp, der føles godt, når fjender og kunstige udfordringer ikke er anmassende, skaber et solidt fundament. Men Lords of the Fallen formår ikke at imponere ud over det og bliver mere og mere frustrerende, jo dybere eventyrerne dykker ned i Mournstead.
Kilde: www.gameinformer.com





