Fordyb dig i den fantastiske verden af The Witcher 3 og opdag de farverige indbyggere, der befolker den. Disse karakterer vil byde dig velkommen med velfølte fornærmelser og mindeværdige replikker. Forbered dig på at blive charmeret!
Introduktion: En fængslende verden og dens farverige indbyggere
Der er intet som afslappet slentre gennem The Witcher 3’s verden og møde de lokale beboere. De siger altid meget pæne ting. “Fuck dig, din idiot,” vil en vagt fortælle mig. “Engang blev jeg så stenet, at der kom blod ud af mine ører,” vil en fyr på havnen meddele. Eller hvis jeg er rigtig heldig: “Gå og få dine bryster kneppet af din mor!” “. Hvilken vidunderlig verden.
Den originale tekst kredser om ideen om, at forfatteren elsker at blive fornærmet af karaktererne i The Witcher 3. Dette morer ham og giver charme til spillet. Ifølge ham er det denne særegenhed, der gør spillet så specielt og unikt. Han spekulerer derefter på, hvem der er ansvarlig for dette rå sprog, og hvordan det blev udviklet.
Tilføjet en fængslende introduktion for at give dig lyst til at læse mere.
[Sous-titre] Przemysław Sawicki: fornærmelsens mester
Et nyt trin er påkrævet: CD Projekt Red. Når man spørger studiet om oprindelsen af disse grove dialoger, dukker der straks ét navn op: Przemysław Sawicki. Selvom han nu arbejder på Cyberpunk 2077, var det ham, der var ansvarlig for at skrive de stødende linjer i The Witcher 3. Da han blev ansat, skulle han endda skrive fuld og barnlig dialog for at bestå præliminære eksamen. Da han oprettede Blood & Wine-udvidelsen, var Sawicki ansvarlig for 80 % af denne type dialog. “Så ja,” sagde Przemysław Sawicki til mig under vores interview, “jeg er den ansvarlige.”
[Mot-clé] At skabe en realistisk åben verden
Sawicki var en del af Living World-holdet (også kaldet open world-holdet), der blev skabt specifikt til The Witcher 3. Studiet havde aldrig lavet et open world-spil før, så de var klar over den udfordring, dette gav. Teamets mission var at skabe en åben verden, der var så realistisk som muligt. De vigtigste quests og karakterer blev håndteret af historieholdet, men alt andet blev håndteret af Living World-holdet. Det var derfor nødvendigt at udfylde dette tomme rum.
Ifølge Sawicki var holdets mål at gøre verden dynamisk og levende. “Vi fik et kort, og vi lagde mærke til alle de punkter, hvor de vigtigste quests ville finde sted, og mellem disse punkter var der en masse tomme pladser,” forklarer han. “Vi var nødt til at fylde denne verden med ting at se, høre. Vores mål var at sikre, at spillere aldrig keder sig og indse, at dette er mere end bare et spil.”
[Partie 1] At fylde verden: lyde og kopier
For at bringe denne verden til live, skabte holdet en række animationer og dialoger. “Når du møder nogen, er der en interaktion,” siger Sawicki. Når du henvender dig til nogen, er der en hilsen. Der er også en anden hilsen-linje, når to tegn krydser veje, samt en linje til yderligere interaktion med en karakter. “Hver tertiær karakter – en adelskvinde, et barn, en drukkenbolt, nogen, der går på markerne – vil altid reagere, når du interagerer med dem. »
[Sous-titre] Overfloden af replikaer
Der er mange one-liners og hilsner i spillet. Hvis du spiller det igen nu, kan du mærke disse interaktioner gnister. Dette er især tydeligt, når du bruger hurtig rejse til for eksempel at komme til Novigrad, og alle NPC’erne pludselig reagerer på én gang. Det er en interessant oplevelse, der giver dig mulighed for at måle alt det udførte arbejde.
En lignende tilgang blev brugt i Cyberpunk 2077, men der er nogle store forskelle mellem de to spil. I Cyberpunk tog manuskriptholdet sig af dialogen. Derudover foregår spillet i en enkelt stor by, i modsætning til The Witcher 3, som byder på landsbyer spredt ud over en skov. Det betyder, at arbejdet var ti gange større. De kunne ikke give hver karakter en stemme, så de tyede til andre ideer for at bringe byen til live.
[Mot-clé] Betydningen af den historiske æra
Den historiske kontekst for hvert spil spillede også en rolle. Middelalderens nådesløse liv får verden til at virke råere. “I dag, hvis nogen fornærmer dig, spekulerer du på, om det er stødende,” siger Sawicki. »På det tidspunkt kan vi gå ud fra, at det er normalt. Det svarer simpelthen til denne periode. »
[Partie 2] Geralts særegenhed
På den anden side er spillenes reaktioner over for spilleren forskellige på grund af den karakter, de spiller. I Cyberpunk 2077 er du en almindelig borger blandt mange andre, så der er ingen specifik reaktion. Det ville ikke give nogen mening.
På den anden side er Geralt, hovedpersonen i The Witcher 3, unik og skiller sig ud for sit udseende og sine evner. »Han er en stor fyr med to sværd, langt gråt hår og kattelignende øjne. Det passer ikke til universet,” siger Sawicki. »Når du ser ham, ved du, at han ikke kommer herfra. Så vi forventer, at verden reagerer på Geralt på en bestemt måde. »Dette er skønheden ved karakteren og hans interaktion med spilmiljøet.
[Sous-titre] Hvor finder vi de rigtige ord?
Men hvordan finder man de rigtige ord? Sawicki skrev hundredvis, hvis ikke mere, af linjer. Men hvor kommer denne vulgære inspiration fra? I virkeligheden er det ganske enkelt: det er inspireret af det virkelige liv. “Det første, jeg gjorde, var at købe en lille notesbog, som jeg altid havde med mig. Hver gang jeg ventede på offentlig transport, hver gang jeg besøgte mine forældre eller bedsteforældre, hver gang jeg deltog i et socialt samvær, havde jeg min lille notesbog med,” forklarer han. “Folk siger sjove ting,” tilføjer han, “og så snart der var noget, der inspirerede mig…
[Conclusion] En levende og unik verden
Kort sagt skylder The Witcher 3 sin rigdom af rå dialog til udviklingsteamets fælles indsats, især Przemysław Sawicki. Sidstnævnte hentede inspiration fra den virkelige verden for at gøre spillet realistisk og sjovt. Det er takket være denne opmærksomhed på detaljer og karakterinteraktivitet, at The Witcher 3’s verden skiller sig ud og glæder spillere. Og nu, hvis du vil undskylde mig, har jeg nogle fornærmelser at samle på.
Kilde: www.eurogamer.net





