Mød Sea Power, talentet bag Disco Elysiums udsøgte musik


Billede: Nintendo Life

En hurtig note før vi begynder: Følgende interview blev gennemført forud for nyheden om, at hoveddesigneren Robert Kurvitz, kunstneren Aleksander Rostov og forfatteren Helen Hindpere alle var forladt fra udvikleren ZA/UM, tilsyneladende under ufrivillige omstændigheder. Denne funktion er udelukkende fokuseret på Sea Powers arbejde med Disco Elysium, men hvis du ønsker mere kontekst omkring de seneste nyheder vedrørende ZA/UM, kan du tjekke vores dækning for flere detaljer.


Det er et år siden, at Disco Elysium: The Final Cut blev lanceret på Nintendo Switch til fantastiske anmeldelser (inklusive vores egen, hvis du undrede dig!), men spillet blev oprindeligt lanceret et par år tidligere til Windows, den 15. oktober 2019.

Disco Elysium er designet af den estiske forfatter Robert Kurvitz og foregår i det fattige distrikt Martinaise, beliggende i den fiktive by Revachol. Du påtager dig rollen som en detektiv, der vågner op på et skraldet hotelværelse uden at huske, hvem han er, eller hvad han laver i Martinaise. Efter at have mødt sin ærede partner, løjtnant Kim Kitsuragi, indleder de to en uhyggelig drabssag, der får dem til at udforske byen og forhøre dens excentriske borgere.

Disco Elysium er måske et af de mest unikke RPG-spil, der pryder Switch, og kaster kampmekanik til side for færdighedstjek og dialogtræer, hvilket giver spilleren mulighed for at lave deres egen historie og forme hovedpersonen på den måde, de finder passende. En sådan enestående præmis og setting krævede et soundtrack, der ville transportere spilleren til byen Revachol og præsentere en virkelig velforstået følelse af sted. Som sådan rekrutterede ZA/UM det britiske alternative rockband ‘Sea Power’ (dengang kendt som British Sea Power), ved at bruge bandets omfattende katalog til at bringe Elysiums verden til live.

Sea Power begyndte at skabe musik i begyndelsen af ​​00’erne og udgav deres debutalbum, British Sea Powers tilbagegang, i sommeren 2003. Siden har de udgivet i alt otte studiealbum og fire soundtrack-albums, hvoraf det ene selvfølgelig er Disco Elysium. I øjeblikket består bandet af Yan Wilkinson på vokal, Neil Hamilton Wilkinson på basguitar, Martin Nobel på guitar, Matthew Wood på trommer, Phil Sumner på keyboard og Abi Fry på violin.

For at dykke lidt dybere ned i bandets arbejde med Disco Elysium talte vi med Sea Powers Yan Wilkinson for at dykke ned i, hvordan de kom til at arbejde på spillet, hvordan de fejrede deres BAFTA-sejr i 2020, og om de ville vende tilbage til en potentiel efterfølger.


Nintendo Life: Hvordan endte du med at arbejde med udvikleren ZA/UM og Robert Kurvitz på Disco Elysium?

Yan Wilkinson, Sea Power: Det har vi virkelig Robert at takke for; han opsøgte os. Ved første møde med ham var det tydeligt, at han havde entusiasme, intelligens og en enestående energi i overflod. Han var en ganske imponerende karakter. Også hans viden om vores musik var encyklopædisk.

Det var tydeligt, at han troede passioneret på det, han skabte, og allerede havde/var i gang med at danne et meget interessant hold, der havde en usædvanlig og detaljeret tilgang til at skabe en verden i stedet for blot endnu et spil. Han havde nogle prototype-kunstværker af den meget talentfulde Aleksander Rostov. Det var meget smukt og viste, at de tog en meget fantasifuld vinkel.

Fra da af ville jeg se frem til møder med Robert, som altid ville overraske os med, hvor han var villig til at gå kunstnerisk hen. Han ville også give nyttige råd som, hvordan vi havde tracklistingen forkert på nogle af vores tidligere album, og hvordan de kunne forbedres! Han havde måske en pointe. Senere ville vi møde andre medlemmer af kerneteamet som Helen Hindpere. De var en sammentømret flok dygtige kunstnere og forfattere.

Hvilken tilgang tog du, da du lavede musik til spillet? Hvilken slags retning gav ZA/UM?

Robert begyndte med at give nogle specifikke ideer til sange, der allerede eksisterede fra vores katalog over albums og filmlydspor, som kunne tilpasses til at passe til bestemte “scener” og områder af deres landskab. Han ville også lejlighedsvis gå ud på en slags abstrakt beskrivende fritflydende monolog om, hvordan han forestillede sig tingene. Dette ville veksle mellem visuelle, soniske, geografiske og litterære ideer. Jeg tror, ​​vi forstod ham ret godt.

Han ville sige, at der manglede stykker til vigtige eller endda mindre møder, og vi ville beslutte, hvem der ville komme med ideer til hver. Der var brug for meget musik, så vi arbejdede ofte individuelt i starten og bad så nogle gange hinanden om at yde hjælp eller ekstra instrumentering. Vi ville også bare komme ind i atmosfæren i spillet og komme med vores egne bud på tingene. Nogle gange fik vi en fejlagtig video af et område/stykke gameplay, som også virkelig hjalp.

Senere i processen var der et element af finjustering mellem os og Robert, som selv i de senere faser var meget kreativ og fuld af venstreside-ideer. Det overraskede nogle mennesker, at bandet er meget dygtige teknisk bag kulisserne. Vi optog og konstruerede hele projektet selv. Vi blandede også det hele. Kreativiteten ligger lige så meget i lyden og produktionen som sangskrivningen og instrumentspillet, og vi elsker og trives i alle disse aspekter.

Vi optog og konstruerede hele projektet selv. Vi blandede også det hele. Kreativiteten ligger lige så meget i lyden og produktionen som sangskrivningen og instrumentspillet.

Du nævnte, at Robert foreslog nogle af dine eksisterende sange til soundtracket; hvor meget af din eksisterende musik har du inkorporeret i den? For eksempel lyder sangen Red Rock Riviera, som om den var direkte implementeret til at skildre Martinaise-distriktet.

Ja. Der var en håndfuld spor, der var ret direkte indarbejdet. Selv disse blev genindspillet og blev som regel mere minimale og atmosfæriske. Nogle af disse var lette at se, hvorfor Robert havde bedt om dem. De havde en vis mystisk jod-snøret stemning. Andre var ret obskure numre fra sjældne ep’er som Op imod det som blev det instrumentelle hvirvlende i klude.

Med Whirling In Rags-temaet specifikt, hvordan gik du om at inkorporere Up Against It i spillet? Jeg har bemærket, at den siden er blevet brugt i dit seneste album under titlen ‘Fire Escape in the Sea’.

Nogle sange ser ud til at skabe deres egen rejse, og dette er en af ​​dem. Sangen var oprindeligt på en sjælden EP i en serie på seks EP’er (og for det meste ubemærket), som vi udgav for omkring 10 år siden eller deromkring. Det var ikke en oplagt sang at vælge, men Robert bad om en instrumental version. ‘Whirling in Rags’ som titel var ikke kun en obskur reference til en Sea Power-sang, men også til at være et hostel/bar, han havde skabt, en central bygning i spillets struktur. Der er utallige svære at få øje på Sea Power-referencer, der drilleri skjult gennem spillet, hvilket var sjovt og også flatterende.

Den første nye version var ret lig det originale nummer. Lidt mere afslappende og åben og lidt smukkere. Så for at passe til kortene med forskellige stemninger til Whirling in rags-baren, havde den brug for forskellige stemninger til forskellige tidspunkter af dagen. Jeg elsker at dekonstruere sange og fare vild i musikkens mere abstrakte stemninger. Så sent-aften-versionen tog denne tilgang; meget drømmende og uskyldig og magisk.

Dernæst var der brug for en feststemning. Hvilken slags fest? Til et grin kom jeg med en reggae-dancehall version, som var hurtig og meget sjov at lave. Til min overraskelse elskede holdet det og havde efter sigende en dans rundt på kontoret til det en aften. Spillet gav nummeret et nyt liv, og det endte på vores seneste album i en form, der trak på elementer fra dets forskellige inkarnationer.

Disco Elysium vandt BAFTA for bedste spilmusik i 2020 og slog folk som Death Stranding og The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Hvordan føltes dette? Hvordan fejrede bandet?

For at være ærlig vinder vi ikke så tit. Så det var noget af en overraskelse og et slag for min pessimistiske natur. Ha. Jeg var meget stolt af det, vi havde gjort, og spillet havde vundet utallige præmier rundt om i verden og endda været forsiden af ​​Time magazine på det tidspunkt, men jeg troede, at et af de andre spil ville få Bafta. Så jeg gik tidligt i seng og hørte om morgenen før morgenmaden.

Jeg fejrede det med en mere lækker morgenmad end normalt, inklusive tre perfekt pocherede æg og ved at føle mig lidt gladere end normalt!

Har du spillet Disco Elysium eller dens nyere ‘Final Cut’-opdatering? Hvad fik du ud af det?

Jeg synes, det er et fantastisk værk, der handler på mange niveauer samtidigt. Den visuelle side af det kombineret med musikken er meget vellykkede og skaber en meget stærk stedsans, som for mig tillader det utrolige forfatterskab og de suveræne karakterer at komme til live. Jeg tror, ​​at disse tre elementer alle interagerer og fodrer hinanden for at skabe noget kraftfuldt og mindeværdigt.

Den visuelle side af det kombineret med musikken er meget vellykkede og skaber en meget stærk stedsans, som for mig tillader det utrolige forfatterskab og de suveræne karakterer at komme til live.

Det er ret langt ude at være retfærdigt. Hvilket er et sted, vi er glade for at være. Så ja, jeg kunne godt lide det! Det er et mærkeligt spil, som jeg aldrig har set komme.

Hvis ZA/UM skulle skabe en ny post i Disco Elysium-verdenen – hvad enten det er en efterfølger eller spin-off – ville du vende tilbage for at komponere soundtracket?

Som jeg sagde tidligere, er jeg ikke en massiv optimist. Disse ting har ikke for vane at dukke op for ofte. Man ved vel aldrig. For det meste savner jeg dog den kreative side af arbejdet med Robert og hans team. Det var virkelig interessant og indimellem nedbrydende.

Soundtracks til spil og/eller film er et kunstnerisk område, som jeg og de andre virkelig nyder og vil gøre mere ud af i fremtiden. På nuværende tidspunkt er jeg ikke sikker på, om dette er en parallel karriere til Sea Power for os eller bare en del af bandets produktion sammen med albums og live-spil.






Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/meet-sea-power-the-talent-behind-disco-elysiums-exquisite-music