Mød PlayStation Access-controlleren designet til spillere med handicap. Et revolutionerende fremskridt inden for spiltilgængelighed.

PlayStation Access-controlleren blev udviklet over fem år med det formål at opfylde behovene hos en bred vifte af spillere med handicap. Års forskning, prototyping og konsultation med eksperter og spillere med handicap kulminerede i skabelsen af ​​denne controller, som jeg var i stand til at teste i PlayStations amerikanske hovedkvarter i San Mateo, Californien. Jeg var i stand til at prøve det med spil som Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok og Street Fighter 6. Men det, der er lige så vigtigt, er at opdage, hvor meget konfiguration på softwaresiden er intuitiv, og hvordan det modulære design letter spillertilpasning.

Access-controlleren er, som teknisk programdirektør Alvin Daniel påpegede, “det væsentlige led i kæden”, når det kommer til tilgængelighed i PlayStation 5-økosystemet. Med førstepartsspil, der tilbyder alle muligheder og den seneste PS5 OS-opdatering inklusive support nødvendige for at få mest muligt ud af Access-controlleren, mangler bare selve denne controller. Heldigvis tegner det til at være et stort skridt fremad med hensyn til tilgængelighed inden for videospil.

Hvordan fungerer adgangscontrolleren?

Lad os først tage et kig på designet af PlayStation Access-controlleren. Det er en cirkulær enhed, der sidder fladt på en overflade, med otte radiale knapper, en stor knap i midten og et analogt joystick, der stikker ud. En profilknap lader dig skifte mellem tre forskellige kontrolkonfigurationer, som du kan tilpasse i systemindstillingerne, og hjemknappen sidder i bunden af ​​den analoge stick. Derudover er der fire 3,5 mm porte på siden, der genkender enhver tredjeparts inputenhed, så du kan bruge eksisterende tilgængelighedsværktøjer som ekstra knapper.

PlayStation Access Controller er designet med modularitet i tankerne, hvilket betyder, at du fysisk kan tilpasse den, så den passer til dine behov. De otte knapper langs kanterne har magnetiske hætter, der kan fjernes og udskiftes med forskellige formede hætter, der følger med controlleren. De tilbyder forskellige taktilitetsstile for hver knap, hvilket gør dem nemmere at skelne eller trykke på. Derudover indeholder pakken større hætter, der dækker to indgange samtidigt, og da du kan konfigurere to indgange til at blive genkendt som den samme knap i systemindstillingerne, giver dette dig et større overfladeareal til at trykke på en knap, hvis det er nødvendigt.

Hvad angår den analoge stick, kan den flyttes udad eller mod selve controlleren, så du kan justere afstanden mellem de to. Tre forskellige joystick-hætter er også inkluderet: en, der ligner den på DualSense, en lidt større konveks-formet og en større bold i arkadestil. En anden nyttig funktion i systemindstillingerne er muligheden for at få konsollen til at genkende standardorienteringen af ​​joystick-indgangene i de fire kardinalretninger. For eksempel, hvis jeg foretrækker at have joysticket til højre eller venstre for controlleren, eller over eller under, vil systemet og spillene justere retningsinputterne i overensstemmelse hermed.

Software support

En af de mange facetter, der gør PlayStation Access-controlleren levedygtig, er softwareunderstøttelsen indbygget i PS5’s operativsystem. Når du har tilsluttet controlleren, som du ville gøre med DualSense, har du fuld tilpasning af knapperne i indstillingsmenuen, når du vælger controlleren fra PS5-dashboardet.

Hver indgang kan tildeles en af ​​DualSense-knapperne. Dette er grunden til, at alle radiale knapper er nummereret fra et til otte i stedet for at være forudbestemt til dig. Pakken indeholder også udskiftelige faner med knapikoner, der matcher inputs i din brugerdefinerede konfiguration. Derudover kan du tildele to forskellige knaptryk til en enkelt indgang. For at aktivere Spartan Rage i God of War skal du for eksempel trykke L3 og R3 sammen, og med PlayStation Access-controlleren kan begge indgange konfigureres på en enkelt knap.

En anden mulighed er knapskiftetilstand. Skiftet kan aktiveres for hver knap individuelt, og det betyder, at PS5 mener, at du holder den knap nede ved at trykke én gang på den, og så deaktiverer du den ved at trykke på den igen. Hvis du har problemer med at holde et knaptryk nede, er denne funktion yderst nyttig. Det bedste eksempel var at spille Gran Turismo 7 og sætte gashåndtaget til skiftetilstand, tænde og slukke for den under hele løbet for at kontrollere hastigheden på min bil.

Derudover fik jeg prøvet Logitech G Adaptive Gaming Kit (sælges separat), som er et sæt eksterne knapper, som du kan tilslutte til PlayStation Access-controllerens fire 3,5 mm-porte. Dette var især nyttigt i Horizon Forbidden West, som har en ret kompleks kontrolopsætning og mange forskellige kommandoer, der er nødvendige på forskellige punkter i spillet. PS5’s styresystem genkender automatisk disse input, når de er tilsluttet, så det er meget nemt at konfigurere dem. Men hvis du ikke vil eller kan bruge de ekstra penge på tredjepartsenheder, lader PS5 dig parre en DualSense med Access-controlleren for i det væsentlige at fungere som en ekstra halvdel af den samme controller. Dette er måske ikke det ideelle setup for nogle, men det er det mest økonomiske i betragtning af, at hver PS5-ejer allerede har en DualSense.

Design med handicappede spillere

Alvin Daniel talte detaljeret om designfilosofien og udviklingsprocessen for PlayStation Access-controlleren, og en af ​​de mange ting, han nævnte, var at sørge for, at den kunne fungere som et komplet produkt ud af æsken. Mark Barlet, grundlægger og administrerende direktør for Able Gamers, som rådgav om Access-controlleren, fremhævede vigtigheden af ​​dette og sagde: “Alt hvad du har brug for er i kassen, uden behov for tilpasning, du er klar til at spille. Men på 20 minutter kan du tilføje nye knapper.”

Det er en anden tilgang sammenlignet med Xbox Adaptive Controller, som er mere en platform for eksterne inputenheder at tilslutte i stedet for en controller med en forudindstillet form for de fleste af dine knapper. Men det gav forskellige slags udfordringer. “Vi fik en blank tavle, og så tænkte vi på, hvordan vi skulle designe en controller, der ville have en bred indvirkning på så mange spillere som muligt,” forklarede Daniel under samtalen. Det er rigtigt, at der aldrig vil være en ensartet løsning for tilgængelighedscontrollere, for, som Daniel erkender, oplever alle forskellige handicap, i forskellig grad og med forskellige udfordringer. Men gennem etnografiske test udført tidligt i processen og udsendelse af prototyper under pandemien, nåede teamet i sidste ende frem til det design, vi ser i dag.

Det var her, Barlet kom ind med Able Gamers. Barlet rådgav PlayStation om designgentagelser for at imødekomme forskellige handicaps, samt at få tidlige versioner af controlleren til de rigtige personer og indsamle feedback. ”Hvis der er nogen med sclerose, er der også nogen, der har synsnedsættelse, hørenedsættelse eller andre fysiske handicap. Det er denne filosofi om at udnytte bevægelsen, der virker for nogen og give dem en controller, der giver dem mulighed for at finde den del, som de virkelig er i stand til at bevæge sig og være i stand til…”

Kilde: www.gamespot.com