Marvel’s Spider-Man Remastered til PC vs PS5 Performance Review


Sony har langsomt opbygget sit katalog over pc-porte af førsteparts PS4-spil, og nu med Marvels Spider-Man Remastered har vi den største til dato. Dette spil behøver ingen introduktion. PlayStation 5-remasteren blev væsentligt forbedret i forhold til 2018-originalen med nye ansigtsmodeller, forbedret opløsning og ydeevne, DualSense-kontroller og grafik, der viser nogle af de hidtil bedste ray-tracing på konsoller.

Portering af Insomniacs utrolige spil og skræddersyede motor til pc var på ingen måde nogen nem ingeniørkunst, men opgaven blev lagt i de meget dygtige hænder på Nixxes, et nyt medlem af Sony Studios. Her er hvad der tilbydes i den nye pc-version:

  • Højere billeder per sekund, hvilket betyder, at du kan overskride 120fps-loftet i PS5’s 120fps-tilstand.
  • Skygger og strålesporede refleksioner kan overstige PlayStation 5’s bedste.
  • Ultrabrede output og større end 4K opløsninger.
  • Fuld DualSense-understøttelse via kablet USB-forbindelse, der leverer haptisk feedback, adaptive triggere og højttalerunderstøttelse – sammen med understøttelse af mus/tastatur eller andre controllere for at spille, som du ønsker.
  • Detaljeniveauet (eller LoD) er lidt længere ude, i det mindste over PS5’s Performance RT-tilstand.
  • Et væld af anti-aliasing og opskalering/rekonstruktionsmuligheder er blevet tilføjet, herunder DLAA og DLSS muligheder for Nvidia-baserede maskiner, samt TAA, SMAA, Insomniacs egen tidsmæssige injektion og endelig FSR2.0 – selvom dette og DLSS stadig er forbedres på tidspunktet for denne Performance Review.

Fra det scorekort er det en solid pc-port med alle de muligheder, du ville forvente, hvilket gør det muligt for en stor bredde af pc’er at køre den. Selv Steam Deck kan deltage i web-slinging-aktionen med fuld støtte.

Det er værd at nævne, at adskillige opdateringer faldt i løbet af vores gennemgangsperiode, inklusive en 11. times patch, der tilføjede flere anti-aliasing muligheder. Alle test her blev enten udført på eller valideret til at have ensartet ydeevne med denne seneste patch. (Beklager den lille forsinkelse!)

Visuel kvalitet og forbedringer

Alle de centrale spilaktiver, teksturer, effekter, modeller, animationer er identiske med PS5-versionen. De vigtigste forbedringer kommer i de niveauer af troskab eller opløsning, du kan opnå, især strålesporede refleksioner. Der er tre strålesporingstilstande ved lanceringen: Medium, High og Very High. Medium er lavere end begge tilstande på PlayStation 5, omend kun lidt, med færre objekter inkluderet i bounding volume hierarki-beholderen (BVH), og det gengiver dem med en lidt lavere opløsning. Dette betyder, at nogle vægge eller NPC’er muligvis mangler refleksioner på denne indstilling.

Indstillingen High booster dette til lignende niveauer som Performance RT-indstillingen på PS5, selvom opløsningen er højere, så længe du gengiver ved 1440p eller derover. Som mange andre effekter skaleres disse med den valgte output-opløsning. Igen, nogle gange kan objekterne i BVH være mindre end på PS5.

Dette er den største enkeltstigning, du får i forhold til PS5 med hensyn til effekter.


Very High forbedrer tingene yderligere, idet både reflekterede objekter og opløsning overgår den oprindelige 4K/30 Fidelity-tilstand på PS5. Mens nogle forbedringer kan være svære at få øje på, medmindre de er fremhævet, kan det, når du ser dem, være sværere at ignorere dem, når de vendes tilbage. Alt i alt er dette den største enkeltstigning, du får i forhold til PS5 med hensyn til effekter. Skygger er også noteret, men i mine test fra gameplay og film er disse meget små stigninger i opløsning. Andre Post-effekter, såsom skyggekort, hårfinner, alfapartikler, bloom-effekter og teksturfiltrering kan alle være bedre end PS5.

Opløsning er det mest fremtrædende forbedringsområde, hvor 4K er et stort løft i forhold til Performance RT-tilstanden på PS5, som dynamisk skalerer mellem 2560×1440 og 2240×1260. Du skal dog bruge en kraftig GPU – noget af RTX 3080 eller RX 6800 niveauer – for at opnå det. Og selv da vil du have en form for rekonstrueret AA på plads for at opretholde bedre ydeevne. Prøver med bevægelsessløring kan være højere og have mere dækning på lemmer, karakterer og kamera, hvilket af og til får teksturer til at se mindre detaljerede ud på grund af blandingen pr. pixel.

Uanset hvad, er high-fidelity-modellerne, præstationsfanget realtidsfilm, silkeblødt webslinging og kampsystem lige så imponerende her på pc, som de er på PS5. Intet går tabt i oversættelsen, når du tager din første bid af det store æble.

RTX 2070 giver os et tydeligt eksempel: Før patchen kunne den ofte være GPU-bundet, selv ved 1440p med TAA eller DLSS DRS aktiv, men 3,8Ghz Ryzen 7 2700 CPU’en var stadig den største flaskehals med ray tracing aktiveret. Dette var sandt på både medium og meget høj indstilling, da omkostningerne for det meste er faste, når BVH er oprettet og krydset til scenen. Således ser vi nogle kraftige stammer, når vi svinger gennem byen eller kæmper i tættere områder. Dette betød, at uanset hvilken opløsning du indstillede dette kort, ville du aldrig opnå en låst 60 fps med aktiv ray tracing.

Cinematics sidder ved 60fps eller holder sig inden for 50’erne, og ved Medium-indstillinger ser vi ray-tracing-ydeevne kun lidt lavere end PS5 i Performance RT-tilstand. Det er kun højst 15-20% dårligere ydeevne i de testede sektioner, men med en lidt bedre IQ, hvis DLAA-muligheden bruges. DLAA er overlegen i forhold til TAA-metoden, som bruger Insomniacs tidsmæssige injektion, når DRS er aktiveret, selvom det er cirka 5-9 % dyrere i like-for-like-tests. Det betyder, at du i værste fald kan være ~30 % langsommere med bedre IQ end PS5, som også bruger DRS, men i Performance RT-tilstanden er ydeevnen for det meste så tæt på låste 60 fps, at det aldrig bemærkes, at enkeltbilleder falder til side. Lige meget hvad der sker, hvad enten det er film, swinging, kampe eller noget andet, gælder det, at 60 fps mål næsten til en tee.

Det gælder, at 60 fps mål næsten til en tee.


RTX 2070 her kan holde de samme niveauer i afskærmede kampzoner og nogle film, men den kan stadig dykke ned i 40’erne og 30’erne, mens den svinger rundt i byen eller flytter kameraet med udsigt over byen. Deaktiver dog strålesporing, og vi kan se ydeevnen fordobles på alle maskiner. Den samme 1440p DRS eller DLSS kan hjælpe med at forblive over den 16,6 ms frametid, der kræves for 60fps, med de fald, der er set før, nu fjernet på grund af mindre enkelttrådsbegrænset CPU-arbejde, hvilket resulterer i højere GPU-udnyttelse. Det kan stadig falde, men nu er det enten ægte GPU-bundne scenarier, eller også rejser du med hastighed, hvilket forårsager datastreaming og de tilhørende CPU- og båndbreddeomkostninger, som pc’en har over PlayStation 5’s dedikerede hardware her. Det betyder, at Zen 2700 ikke længere er det langsomste tandhjul i denne motortest, selvom det stadig kan være en begrænsende faktor i visse scenarier.

Spider-Man PC-skærmbilleder

RX 6800 ved maksimale indstillinger med SSR aktiveret er stort set låst 4K ved 60fps, når CPU’en ikke bliver beskattet med byrejser, men når den er det, vil du se nogle fald under den 16ms frame-tid, da den bliver CPU- eller databundet. Som sådan kan du maksimere alle muligheder (bar ray tracing) for at levere en skarp og jævn måde at spille på. Spillet nyder godt af højere opløsninger, da de højkvalitetsaktiver, teksturer og belysning alle drager fordel af de ekstra pixels, fordi de fleste elementer skaleres med måloutputopløsningen. 3600X kan dog forblive en løkke omkring GPU’en; job og arbejde er nu langt bedre fordelt, hvilket betyder, at det samlede CPU-forbrug kan ramme 90’erne, endsige en enkelt kerne.

Motoren er suverænt multigevind, og viser en strålende afbalancering af kravene her.


Motoren er yderst multi-threaded, og uden RT aktiveret kan du se tre til fire tråde er alle tæt på toppen, hvilket viser en strålende balancering af kravene her – ikke en overraskelse, i betragtning af at dette oprindeligt var et spil, der kørte på 2013 PS4 Jaguar CPU’er, så udviklerne hos Insomniac måtte bruge hver cyklus, de kunne, selv ved 30 fps. Det er noget, vi ikke skal forblive med på denne maskine, da den tilbyder en bedre billedkvalitet og ydeevne i forhold til 2070 og Zen 2700. Grundlæggende kan den køre Spider-Man Remastered ved 4K DRS med maksimal strålesporing på næsten identiske niveauer som 2070 ved 1440p høje indstillinger, hvilket betyder en velkommen stigning i IQ og frames. Bortset fra når du er på vej til handling, altså. AMD GPU’en kan stadig have nogle ray-tracing-relaterede problemer, med nogle objekter, der dukker ind og ud af eksistensen, og lejlighedsvise teksturartefakter dukker op, men det er den slags ting, vi kan forvente, at fremtidige patches adresserer.

Resumé

Det første spørgsmål stillet af pc-porten til Marvel’s Spider-Man Remastered var, hvilke hardwarespecifikationer har du brug for for at svare til PlayStation 5’s ydeevne? Test afslørede, at en GeForce RTX 3070 eller Radeon RX6700XT vil levere de samme eller lidt bedre resultater end PS5, bestemt fra et grafisk perspektiv. Med hensyn til CPU’en er spørgsmålet sværere at besvare. I de mindre gameplay sektioner vil enhver moderne CPU fra Ryzen 7 2700 eller opefter levere på 60+ framerates; Det er dog, når du rejser rundt i den åbne verden i New York City, at kravene til CPU og tilhørende datagennemstrømning øges. Hvilket kun afbødes, men ikke løst med ray tracing deaktiveret. Fremtidige patches kan forbedre dette, og i så fald vil vi svinge tilbage for at dække dem. Men indtil videre tilbyder Spider-Man Remastered-porten et tæt spejl af en af ​​PS5’s bedste og kan på mange måder overgå det, hvor al det sjove, stilen og action ikke taber noget på denne nye platform.



Informationskilde : https://www.ign.com/articles/marvels-spider-man-remastered-for-pc-vs-ps5-performance-review