Justin Roiland sagde næsten ikke hovedpistolen i højlivet


High on Life, et spil hvor du bruger talende våben til at forhindre mennesker i at blive solgt som stoffer, er den nyeste titel fra Squanch Games, et udviklingsstudie grundlagt af Rick og Morty medskaber Justin Roiland, Da jeg spillede deres sidste spil, Trover Saves the Universe, for et par år siden, blev jeg overrasket over, hvor naturligt Roilands mærke af improviseret dialog blev oversat til videospilsform. Karakterer tumlede videre, så længe du blev hængende for at lytte, og jeg ville finde mig selv at stå på bestemte steder i op til fem eller seks minutter og bare lytte til Roiland (som talte mange karakterer, inklusive Trover) riff på én joke igen og igen igen. Mens High on Life og Trover er to meget forskellige spil, er Roilands komediestil meget omtalt i begge. Da jeg fik en chance for at tale med Roiland (og designdirektør Erich Meyr), blev jeg overrasket over at høre, at han oprindeligt ønskede, at dette spil skulle have en anden retning.

“Jeg havde ikke rigtig lyst til at lave hovedpistolen,” siger Roiland. “Jeg prøvede at komme ud af det. Men holdet var sådan, ‘nej, du skal gøre det’.”

Meyr indskyder og gentager holdet: “Det er en slags vores signatur på dette tidspunkt.”

Roiland gik i sidste ende med til det, fordi holdet pressede så hårdt på. “Jeg må tage fejl, hvis alle andre siger det,” fortsætter han. “Så jeg var ligesom, okay, jeg vil gøre det. Og jeg vidste, at det ville være nyttigt fra et produktionssynspunkt for mig at gøre det.”

Spilleren affyrer Kenny, pistolen udtalt af Justin Roiland.

De forklarer, at Roiland gjorde så mange stemmer i Trover Saves the Universe, fordi det oprindeligt var en midlertidig dialog, der skulle erstattes senere i udviklingscyklussen. Holdet besluttede i sidste ende at beholde det, både fordi det ikke var arbejdet værd at genindspille det hele, og fordi de allerede syntes, det var sjovt nok.

“Trover var ligesom 70% improvisation, 30% manuskript, sandsynligvis noget i den retning,” sagde Roiland, usikker på det nøjagtige forhold. “Dette spil er helt klart det modsatte. Men der er stadig sjove improvisationer.”

“Især med våbnene,” siger Meyr. “Mange af våbenene forbedrer sig.”

De pågældende våben er High on Lifes vigtigste narrative gimmick. Mens du udforsker verden, finder du en række talende våben med forskellige personligheder, hver udtalt af en anden komiker. Jeg spurgte Roiland om castingprocessen for sådan et mærkeligt sæt roller, og han sagde, at de for det meste vidste, hvem de ville have, før de overhovedet startede.

“JB Smoove var bestemt en, jeg ville have fra starten,” siger Roiland. “Tim Robinson var en anden… vores hovedforfatter Alec Robbins er venner med ham. Så han var bare sådan, ‘hey vil du gøre det her?’ og [Robinson] er ligesom, ‘ja, jeg gør det’ uden overhovedet at være klar over, hvad han gav sig til.”

Gus, afbildet her, er stemt af JB Smoove.

I mellemtiden fik Betsy Sodaro rollen gennem en audition og rundede et cast, som Roiland siger, er på samme kvalitetsniveau som en god animeret komedieserie. Når det er sagt, er det narrative design i et spil som High on Life langt mere kompliceret end den lineære dialog i en episode af Rick og Morty.

For eksempel, en mekaniker, som dette spil deler med Trover, er “opt-in”-dialog. Det er, hvad Squanch kalder en scene, hvor spillere kan forlade når som helst, selv når de andre karakterer stadig taler: spilleren er ansvarlig for, hvor meget af dialogen de ønsker at opleve, og NPC’er reagerer på deres adfærd på passende vis. Squanch Games’ arbejde med Trover gav dem en idé til strukturen af ​​disse typer scener og gjorde skriveprocessen mere smidig.

“Du kan stå i nærheden af ​​dem, og de er klar over, at du er der, og når du så går, er de klar over, at du tager af sted,” siger Roiland. “At skrive alt det er bare at tænke på, hvordan spilleren potentielt kan afbryde eller genindgå. Hvis de gør noget, hvordan reagerer NPC?

Et eksempel på dette i High on Life er i et afsnit, hvor spilleren møder en gruppe aliens kaldet Mac and Cheese Brothers. Typisk ville en spiller henvende sig, møde brødrene og beslutte, hvordan han skulle handle. Men, siger Meyr, “Da vi spillede test, havde vi en, der bare på afstand skød en speciel evne og sprængte dem alle sammen, før de overhovedet mødte dem. Og vi tænker, ‘okay, godt, det er en ting, nogen kan gøre, ikke? Lad os skrive en linje til det.”

Så meget arbejde som de har gjort med at forudsige spilleradfærd, siger Roiland, at han kunne se dem gå endnu et år ved blot at tilføje flere detaljer. Projektet var så ambitiøst, at de tredoblede studiets personale fra omkring 20 til 60 for at klare det, og de skærer stadig masser af indhold.

“Der er tonsvis af ting,” siger Roiland, da jeg spørger, hvad der ikke kom ind. “Det, der dog er interessant ved dem, er, at nogle gange vender du tilbage til dem… Rick og Morty der er episoder i næsten hver sæson, der blev opfundet i som sæson et eller to, som vi er gået tilbage til [to] med friske øjne… og så pludselig klikker det.”

Justin Roiland, grundlægger af Squanch Games.

“Det er faktisk overraskende, hvor meget vi fik ind,” siger Meyr. “Mange ideer er som en slags nødder.” Han nævnte det ikke her, men en af ​​de mest overraskende ting, der kom med, var fire film i fuld længde, der er licenseret til at optræde i spillet og spille på tv i baggrunden. De to udviklere ønskede ikke at angive specifikt klippet indhold, hvis det kommer tilbage en dag, men jeg kan ikke lade være med at spekulere på – hvis fire fulde film nåede klippet, hvad gjorde det så ikke?

I dag er spillet endelig færdigt og tilgængeligt for offentligheden. For Meyr er det en spændende tid.

“Det er fantastisk at se det så komplet, du ved,” siger Meyr. “Fordi der er så mange cyklusser med fokus på det, der er gået i stykker… og så i denne sidste måned, er du på en måde nødt til at tage dine små udviklerbriller af og sige: ‘Åh, det er spillet, ikke?'”

Meyr siger, at hans yndlingsting at gøre efter et af hans spillanceringer er at se streamere spille det. Før Twitch skulle de vente på anmeldelser og så måske høre nogle mennesker nævne det online, men at se nogen tackle det på lanceringsdagen er “meget mere umiddelbart glædeligt, hvilket bare er rigtig fedt.”

Efter at have hørt om Meyrs passionerede kærlighed til launch day-streamere, holder Roiland en pause et øjeblik og siger så: “Ja, jeg gør det ikke.” Da jeg spørger hvorfor, siger han: ”Jeg har levet det og set det så meget, at jeg er god. Jeg er god. Jeg er spændt på, at folk spiller det… Jeg har bare brug for lidt afstand.” Det er heller ikke en mening, der er eksklusiv for spil – sådan har han det med alle sine kreative projekter. Han og Meyr er også enige om, at det tager dem et par år efter lanceringen, før de ordentligt kan nyde et spil, de har arbejdet på.

Det betyder dog ikke, at de ikke er tilfredse med dette projekt. “Jeg er virkelig stolt af, hvor vi landede med denne,” siger Roiland. “Alle de skøre ideer, det er bare sindssygt. Holdet har arbejdet sindssygt f—hårdt. Det er fedt, fordi vi alle har levet med denne ting og troet på den i årevis.”

High on Life er ude nu på Xbox Series X/S, Xbox One og pc og er tilgængelig på Game Pass på disse platforme. For mere om spillet, tjek vores rooftop-interview fra tidligere i år.



Informationskilde : https://www.gameinformer.com/2022/12/13/justin-roiland-almost-didnt-voice-the-main-gun-in-high-on-life