For et par uger siden lavede Devin Reimer en masse spiltest hos VR-udvikleren Owlchemy Labs, da en af udviklerne spurgte ham, i VR, om han kunne tænke sig en doughnut. Det sagde han, at han gjorde. Men i stedet for at række ud og tage den med hånden, gik udvikleren forbi Reimer doughnuten og puttede den i munden på ham. Hans karakter spiste det.
Det er en simpel gestus, som enhver af os kunne gøre i den virkelige verden, når som helst der er donuts rundt omkring. Men i VR har denne slags kombination af enkelhed og legende været Owlchemy Labs’ succesfulde mærke i over 12 år. Og det er en arv, Reimer er dybt stolt af, da han trækker sig fra posten som “CEOwl” for at gå ind i filantropisk arbejde ved at bruge klimateknologi til at bekæmpe den igangværende globale klimakrise, og efterlade sin kollega Andrew Eiche som den nye “CEOwl” i hans sted .
Når de taler til mig på DICE, er de to ekstatiske over de spring og grænser, Owlchemy og VR som helhed har været i stand til at tage gennem årene. Håndsporingsteknologi, for eksempel, skrider godt frem og er en vigtig del af Owlchemys planer for multiplayer-spil i sin kommende nyt VR-spil uden navn. Specifikt fortæller de mig, at de ønsker at arbejde på multiplayer-spil, der er samarbejdende, ikke konkurrencedygtigt, fordi de mener, at det bare fungerer så meget bedre i VR-området specifikt.
“VR multiplayer i den nuværende tilstand, som er helt fantastisk og fint, ligner meget, at jeg ligger på mit gulv og skyder dig med en stor snigskytteriffel, eller jeg flyver rundt i en arena og kaster bolden,” forklarer Eiche. “Men folk har ikke begrebet: Vi spiller en duet på klaveret, hvad der svarer til det, eller vi skriver sammen på en tavle, eller vi skulpturerer sammen. Og vi eksperimenterer med de ting.”
Giver Kaos
Men med eksperimenter følger en lang række tekniske udfordringer. Det fysiske rum skal være troværdigt, ikke kun med én person, der løber rundt i det og interagerer med objekter, men flere. Eiche kalder det et “teknisk mareridt, men værd at løse.”
“De ting, der gør konsolspil fantastiske, er ikke de ting, der gør VR-spil fantastiske,” fortsætter han. “VR-spil har bare en tendens til at fungere bedst, når du får sandboksning, og du bliver udforskende som en kernefunktion og ikke udforskende i udforskningen ‘at gå gennem en Zelda-verden’. Men udforskende som i, roder jeg med miljøet.”
Det er her, håndsporing kommer ind i billedet. Eiche fortæller mig, at håndsporing er fantastisk teknologi til at udforske interaktioner med verdener, som controllere ikke kan opnå. En controller kan give dig en knap til at samle et objekt op, og måske lave en enkelt interaktion med det, og så slippe af med det. Men hvad en controller ikke kan, er hvad Eiche kalder “affordances” eller sekundære interaktioner. Ekstra ting, som en person måske ønsker at gøre med et objekt i en verden, der kan være fremmed eller endda fjollet. Som at klikke på en kuglepen.
“At sprøjte en sprayflaske, klemme en svamp, det er alt sammen ting, som controllere ikke gør godt, fordi de er så binære i deres tilstand,” siger han. “Selv med analoge kontroller føles det aldrig rigtigt. Men du kan lave en blød pickup med håndsporing og derefter klemme. Æg var bedst. Fordi du tager et æg op. Og så er du ligesom, ‘Ah, et æg.’ Og du klemmer så hårdt du kan, og det knuser, og du siger: ‘Ja, det gjorde jeg.’
“Vi plejede at sige, at vandflasken på bordet var den værste. Hvis du har en vandflaske på bordet, og du når igennem den, skuffer det folk. Så tager du den op, og den næste ting er, at jeg skulle kunne tage hætten af, og så skulle jeg kunne drikke den. Jeg burde kunne hælde det. Jeg burde være i stand til at … råd er det, vi taler meget om.”
“
Parret fortæller mig, når de leger, at den eneste gang, de taler med legetesteren, er i de øjeblikke, hvor testeren forsøger at gøre noget med en genstand, der sker ikke noget, og de ser et øjeblik forfærdede ud. Eiche vil så spørge dem, hvad de forventede at ske i det øjeblik, og skrive det ned. Ofte er disse affordances, de beslutter at tilføje senere.
Men affordances virker også som et uendeligt kaninhul af tilføjelsesfunktioner, hvilket ser ud til, at det ganske nemt kan føre til, at omfanget kryber. Eiche siger, at holdet er ret eventyrlystne internt, og de støtter ofte udviklere, der indleder sætninger med “Okay, det er en rigtig dårlig idé, men…” uanset hvilke åndssvage ideer, de vil prøve. Men Eiche har også en ret streng filosofi om at skære indhold.
“Når du først har konceptualiseret klippet, så når du har tænkt over det, og du tænker: ‘Jeg tror, at hvis vi skulle skære det her, så kunne vi det’, er det nu din moralske forpligtelse at gøre det. For når du først har konceptualiseret det, har du allerede løst det sværeste problem. Så dit spil bliver bedre, hvis du bare ser det igennem…Så udviklere er lidt mere skydesky til at komme hen til mig og sige: ‘Jeg har tænkt på dette snit.’ For jeg vil straks være sådan: ‘Ja, gør det nu. Gå og klipp.’ Men jeg har aldrig stødt på en situation, hvor nogen ikke er gået gennem trinene, og spillet ikke har været bedre på den anden side… Vi smider 90 % af tingene væk. Og det er bare, det er naturen af det.”
Håndsporing er ikke den eneste anden VR-teknologi, som Eiche og Reimer er begejstrede for. Ansigtssporing er en anden stor en, på grund af niveauet af følelsesmæssig dybde, de håber, det vil give spillere mulighed for at udtrykke sig i virtuelle rum, især i samarbejde. Og Reimer var begejstret for, at Sony forpligtede sig til at sætte en rumlen i hovedet på sit PSVR2-headset, ikke en lille del på grund af en meget specifik interaktion i Job Simulator.
“I køkkenet er der en blender, og hvis du tænder for blenderen, og så stikker du dit ansigt i den ned til knivene, er der haptics i headsettet og headsettet som dette,” han holder hænderne op mod hovedet og vibrerer for et øjeblik. “Og det knækker mig så meget.”
Eiche tilføjer: “Sony var den eneste gruppe, der var skør nok til at gøre det, fordi hver gang vi spurgte en anden headset-producent, sagde de: ‘Laver du sjov med mig? Vi har problemer nok med at få det på hovedet. Højre? Vi kommer ikke til at ryste deres ansigt.’”
Den forkerte MetaVRse
Et teknologisk koncept, som de er lidt mindre høje på, er metaverset. Reimer kan lide ordet, men siger, at det er blevet ødelagt.
“Mange mennesker tænker på Metaverse som et rum, hvor vi dumper 10.000 mennesker ind på samme sted, og de laver ting sammen,” siger han. “Og jeg tror ikke, det kommer til at fungere.”
Eiche lyder ind: “En gang om året, vi går til GDC, tænker jeg: ‘Wow, sådan ser 10.000 mennesker ud. Og så tænker vi, at jeg skal for fanden ud herfra.”
Reimer bemærker, at selv i et rum som en stor konference, hænger man ikke ud med alle 10.000 mennesker. Du finder små grupper af venner og bruger tid sammen med dem. Det er tættere på, hvad han mener, at et “metavers” kan ende med at få succes med.
“Jeg tror, de altid løser det forkerte problem,” fortsætter Eiche. “Du løser det tekniske problem. Og det er et indholdsproblem. Og jeg læste et tweet, som jeg bare elsker, som er: ‘Det er nemmere at skabe en pen og papir, end det er at skrive Ulysses.’ Og igen og igen skaber hvert metavers en kuglepen og et papir…Så hver gang nogen taler om det, og de siger, ‘Vi får så mange brugere til at generere dette indhold.’ Det er, som om du laver kuglepen og papiret igen og håber, at en genial forfatter dukker op og skaber den verden, du ønskede derinde. Og jeg mener, Roblox eksisterede i, hvad, 15 år, før det blev populært? Enhver, der tænker på at gå i gang med Metaverse, bør se på det og gå, helvede, vi har et indholdsproblem, ikke et teknisk problem.”
Eiche mener, at VR er en sandsynlig komponent i en metavers idé, og faktisk allerede er en del af den, fordi den allerede er en del af et online samfund. Men han ønsker ikke, at VR skal “lægges i en boks.”
“VR kan meget mere end bare denne ting, som du prøver at skubbe det ind i, fordi du læser meget af Neil Stephenson, og du synes, det er super fedt. Og det er super fedt…Men de verdener var også dystopier, ikke? Ready Player One, de boede i stakke af trailere, og alle tog til Oasis for at gemme sig fra virkeligheden. Og så ser man folk komme på scenen, de går, vi bygger oasen. Og det er ligesom, bygger du begge sider af det? For det kan jeg ikke lide.”
“
Da Reimer rejser, er han glad for det, han har bygget, og den plads, han har været med til at skabe til Owlchemy på VR-markedet, især i betragtning af, at de startede på et tidspunkt, hvor mange spurgte, om VR var ved at dø for evigt. Nu er der ingen tvivl om, at VR er kommet for at blive, og det er op til Eiche at tænke på Owlchemys plads i at definere sin fremtid. Han ønsker at få VR-industrien til at bevæge sig mod den vision, Owlchemy har om VR-rum som instinktive, opfindsomme legepladser, der ikke er afhængige af aktuelle ideer om, hvad et videospil skal være.
Eiche forklarer, at når spil er afhængige af controllere, er de tilbøjelige til at trække mod bestemte former for verber i deres gameplay: skyd, kast, ting, der nemt kan kortlægges til knapper. Men med VR kan du omgå alt det og tænkeligt fjerne de fleste begrænsninger fra, hvad en person kunne gøre i et virtuelt rum. Hvorfor skulle VR-industrien så blive ved med at lave videospil som konsolindustrien? Hvorfor bruge investeringspenge på at forsøge at oversætte et andet AAA-skydespil til VR, når der er så mange andre muligheder?
“Jeg tror, det ville være en fiasko for VR, hvis Job Simulator stadig er [one of the top VR games] om fem år,” siger Eiche. “Det er ligesom Wii Sports, ikke? Du er nødt til at komme forbi det. Vi har brug for, at industrien kommer videre. Økonomisk ville vi elske det, hvis vi for altid er i top 10. Men er det sundt for branchen?”
Reimer tilføjer: “Ethvert individuelt studie, inklusive Owlchemy, er kun vellykket, hvis andre studier også laver fantastiske ting.”
Rebekah Valentine er reporter hos IGN.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/job-simulator-owlchemy-interview





