Instruktør Johannes Roberts Talks Making Resident Evil: Welcome To Raccoon City


Efter den første serie af Resident Evil-film tjente over en milliard dollars i billetindtægter, er produktionsselskabet Constantine Films klar til at genstarte sin største filmfranchise. Men hvor den originale serie afveg drastisk fra kildematerialet, ny instruktør Johannes Roberts – kendt for sit arbejde på 47 meter nede og The Strangers: Prey At Night – ønsker at gøre det rigtige ved Capcoms originale spil med sin nye film, Resident Evil: Velkommen til Raccoon City. Vi fik fat i Roberts for at spørge, hvordan det har været at bringe de første to spil til live.

Game Informer: Hvad er dit forhold til Resident Evil-serien?

Johannes Roberts: Jeg kom på en måde ind i spilfranchisen som en iagttager af den, snarere end en spiller. Spillet var bare sådan en kæmpe ting. Det var virkelig første gang, du havde noget, der var filmisk og skræmmende. Jeg har altid været en rædselsnød og [a] gyser biograf nød. Det var så sjovt at se denne ting, der var så fuldstændig forelsket i de samme ting, som jeg var forelsket i. Jeg plejede bare at se folk spille det [laughs]. Jeg ville bare være besat af det. Teknikkerne, rædselsteknikkerne de brugte, det var bare så vidunderligt skræmmende.

GI: Grunden til, at jeg spørger, de første spil, kameravinklerne er født ud af tekniske begrænsninger, men de var meget filmiske. Du har instrueret flere gyserfilm på dette tidspunkt. Vil du sige, at der var nogen specifik indflydelse på dine film fra Resident Evil?

JR: To ting har på en måde kørt gennem min karriere og lavet rædsel. For det første handler det om at gå gennem døre. Jeg lavede en film, der hedder Uden for døren. Sådan noget med, “Hvad er der på den anden side af døren”, og du ville åbne denne dør, og du ville ikke vide, hvad du skulle ind. [Resident Evil games] spillede virkelig tungt på det – og selvfølgelig gennem tekniske begrænsninger, for alt skulle indlæses i næste beat. Men det skabte virkelig en spænding der. Og så også denne ting, som vi bestemt brugte i filmen, men jeg har bestemt brugt meget alligevel, er det her med karakterer, der går væk fra skærmen og ikke følger med dem [laughs]. Det er en virkelig underlig ting. Jeg gik åbenbart tilbage og spillede de spil, da jeg begyndte at genstarte denne film, og det er så mærkeligt – nu er vi i så meget af en verden, hvor du er karakteren, og du bevæger dig gennem karakteren og sådan noget. At have den her mærkelige ting, hvor man bare forsvinder væk fra skærmen, og man ikke rigtig ved, hvad der er rundt om et hjørne, det er sådan en mærkelig og faktisk ret skræmmende ting.

GI: Kan du tale om samarbejdet mellem filmfotografen Maxime Alexandre og dig selv i iscenesættelse af optagelser, der både er en hyldest til spillene og tilpasser dem til noget, der fungerer i live-action?

JR: Det, vi gjorde, hvor vi tog meget fra spillene, var i høj grad med hensyn til placeringerne og udseendet. Jeg trak meget på John Carpenter-verdenen. Det er meget retro. Så der er mange zoomobjektiver, mange lange tager. Det har en virkelig 70’er-stemning. Jeg ville ret ofte bruge film som Parallakseudsigten, Invasioner af Body Snatchers, Se ikke nu, Juvel. Jeg elsker kinematografien i Juvel. Vi ville bruge mange af disse hjørnesten i 70’ernes biograf – Djævleuddriveren og sådan noget – og brug det som mit sprog til at arbejde inden for spilfranchisen.

GI: Jeg kan bestemt sige, at jeg ikke har hørt nogen tage op Se ikke nu når de taler om deres videospilstilpasning.

JR: [laughs] Ja, ja. Vi er lige ved at afslutte filmen nu, og vi går ind i farvetimingen af ​​det hele. Det er virkelig sjovt, ideen om at bringe disse virkelig livlige røde farver frem på en måde, som du ville gøre i en Dario Argento-film eller noget lignende Se ikke nu, som har den slags røde temaer igennem sig. Jeg er meget påvirket af 70’ernes biograf og i særdeleshed i denne film fordi det føltes som en slags 70’er-konspirationsthriller i nogle af de temaer, vi brugte.

GI: Især i de første par Resident Evil-spil føler jeg, at folk glemmer budskaberne om øko-terror og magtmisbrug. De er underligt politiske spil for hvordan fjollede kan de være. Da du skrev det, især i betragtning af hvor vi er i 2021, tænkte du på disse temaer?

JR: Vi havde alle meget forskellig filmsmag, men vi havde vigtige ting, der på en måde trak os sammen. En af de store ting var kærligheden til [the] 70’ernes konspirationsthriller, der virkelig er kernen i denne film. Der er et par virkelig gode stykker filmproduktion, der kom ud [around] tiden. Tjernobyl, tv-serien, jeg kan huske, at jeg så den, og vi alle kom ind på kontoret, og vi talte bare om, hvor utroligt godt det var – historiefortællingen, temaerne, tildækningen. Hvor var det skræmmende ved at være så normal og bare den skræmmende karakter af, hvad der sker med mennesker med strålesyge. Så vi ville snakke meget om den slags cover-ups og alle de temaer, som Resident Evil var bygget på. Vi ville se på film som Mørkt vand, Mark Ruffalo-filmen, og se bare på ting, der skete i Amerika, som Flint-vandkrisen og alle den slags ting.

GI: Hvordan har det været at tilpasse nogle af disse steder til en live-action-film?

Det, jeg følte, at man ikke rigtig havde gjort før tilpasninger i spillet, er at behandle kildematerialet med den respekt, man ville behandle en roman. Og det var mit egentlige rettesnor. Du ved, vi fortæller vores egen historie, men lad os behandle denne verden med ægte respekt og arbejde inden for læren og placeringerne og verden af ​​Resident Evil, spillene. Så vi tog til Capcom, og vi fik tegninger – ligesom arkitektoniske tegninger – af palæet, af politistationen. Så opbygningen af ​​disse ting er identisk med spillet. Det var utroligt at gå rundt i disse sæt og sige: “Jeg f—er i palæet nu. Jeg går faktisk rundt i dette spil, jeg har spillet i 25 år [laughs].” Det var så fedt. Og så at have det sjovt med at tage sekvenser og lave det for første gang [film], ligesom den ikoniske turnaround-zombie fra det første spil, første gang du ser zombien. Du ved, det er ligesom det store øjeblik, der virkelig aldrig var blevet gjort før i computerspil. At sætte det på skærmen var bare – jeg kan huske, at en af ​​producenterne kom hen til mig og sagde, at de fik kuldegysninger ned ad ryggen, fordi det bare er så fedt at gøre det.

GI: Hvad skiller dig ud som den mest udfordrende del af at lave denne film?

Ved du, hvad? Den største udfordring og, jeg formoder, den mest bange, jeg nogensinde har været, da jeg gjorde dette, var zombie-aspektet – og jeg har aldrig rigtig indset det, før vi belejrede politistationen. Filmen er meget påvirket af Assault on Precinct 13 og bruger det meget som prøvesten til at fortælle fortællingen. Vi har denne store belejring på politistationen. Pludselig stod jeg der, og alle zombier ankom, og pludselig indser du, at du har vægten af ​​60 års zombiefilm på dig. Du skal have fat i det her, og du skal medbringe noget frisk, og du skal skræmme igen. Når folk har set zombier – du ved, de fandt dem skræmmende, så fandt de dem ikke skræmmende igen, de er blevet en del af komedie. De er blevet til alt. Det var virkelig svært at kunne skabe en historie, der havde et dramatisk tema og til en vis grad var funderet. Jeg mener, det er meget John Carpenter-præget, så det har sin egen verden. Men i den verden havde du brug for at være troværdig i den verdens virkelighed og for at skræmme folk igen og få dem til virkelig at frygte zombier og hele armadaen af ​​skabninger, som vi slipper løs. Så det var meget skræmmende. Jeg husker den dag super tæt. Jeg kan huske, at jeg følte: “Åh min Gud, hvis jeg f–k det her op, er jeg i virkelige problemer. Folk kommer til at dræbe mig.” Vægten af ​​det var enorm. Det var kæmpestort.

Resident Evil: Velkommen til Raccoon City er i biografen nu



Informationskilde