Inside The Invincible – Game Informer


Når man diskuterer grundlæggelsen af ​​Starward Industries, bringer spildirektør Marek Markuszewski alle de pointer, man kan forvente af et nyt hold. Virksomheden ønskede at samle en gruppe erfarne, men stadig passionerede udviklere, som alle fokuserede på ideen om at skabe noget ambitiøst på trods af studiets mindre størrelse. Overraskelsen kommer dog fra studiets tilgang til fortælling. Ifølge Markuszewski ledte Starward efter historier, der ikke allerede var “udnyttet” af medierne, da de fandt ud af sit første projekt. Den ville fortælle en historie, der ikke var blevet fortalt.

Ganske vist, hvor Starward landede, var en historie fortalt før – for næsten 60 år siden, i romanen Den uovervindelige, skrevet af Stanisław Lem. I den har besætningen på Uovervindelig rumfartøjet undersøger planeten Regis III for dets forsvundne søsterskib. Der opdager de selvreplikerende maskiner, der med tiden bliver mere fjendtlige. Den overvejer spørgsmål om, hvad det vil sige at være i live, teknologiens stadigt voksende rolle i hverdagen, og har mere end sin rimelige andel af retro-futurisme, egennavne og hæsblæsende jargon.

For Starward, bestående af udviklere tidligere fra CD Projekt Red, Techland og flere, var det den rigtige pasform til dens narrative ambitioner – noget tæt og litterært. Og for hvad det er værd, er videospil tilpasninger af romaner relativt sjældne.

I Starwards The Invincible påtager du dig rollen som Yasna, en videnskabsmand. På typisk videospilsmåde er hovedpersonen en noget upålidelig fortæller. Hun ved, hun er videnskabsmand. Hun ved, at hun kom hertil med en besætning, der siden er forsvundet. Men mange af hendes minder er tågede. En stemme i den anden ende af et ørestykke, “Astrogatorens”, hjælper dig på vej.

Det er alt sammen rimelig standard videospil, selvom kildematerialet er et interessant udgangspunkt. Lem var kendt for sin tilgang til hård sci-fi og verden af Den uovervindelige føles godt realiseret og troværdig inden for sin fiktion. Det er helt tænkeligt at forestille sig, at det oversættes til et videospilbrønd, hvor spillere tilskyndes til at udforske, eksperimentere indeni og opdage verden omkring dem. Og i den næste time, med indsigt fra holdet, har jeg chancen for at gøre netop det.

Dias

Min tid med at spille en tidlig pre-alfa-bygning af The Invincible begynder med, at Yasna udforsker sine omgivelser, noterer sig hendes resultater og rapporterer tilbage til Astrogatoren. Jeg leder efter en tabt konvoj – og måske andre overlevende. Det går ikke godt.

En af de mest umiddelbare ting ved The Invincible er, at troskabsmæssigt ser det godt ud. Teksturer har masser af definition – jeg kan virkelig se, at det er sten, overalt hvor jeg kigger – og solens klare sol giver en følelse af varme, mens den bager jorden omkring Yasna. Regis III ligner for det meste Mars – rød, tør, mat. Men på en måde, der driver omgivelsernes øde hen. Der er ikke meget at lave i The Invincible andet end at gå frem og se sig omkring. Miljøet får den pointe igennem.

Så fremad går jeg. Jeg kan gå snigende rundt eller bevæge mig direkte til mit mål. Jeg vælger at tage den direkte vej. Efter en kort køretur finder jeg en af ​​konvojens køretøjer fanget under et kollaps af sten. Yasna bemærker, at strålingsniveauerne i området er høje. Jeg kravler gennem køretøjet og ud på den anden side af kollapset og løber hen over en maskine, der snart vil betyde problemer: en mobil antistofkanon. Nå, to, for at være specifik. En intakt. En ødelagt. I nærheden er en massiv tunnel blæst ren gennem en klippeflade. En sidste opdagelse venter mig: et lig.

Yasna fjerner den indbyggede optager fra antistofkanonen, og blodbadsscenen foran mig begynder at komme i fokus. Yasna ser den forsvundne konvoj marchere mod sin destination. Tingene ser ud til at gå godt. Men planen går galt, når man når frem til Yasnas nuværende placering.

Et dias viser holdet, der bruger antistofstrålen til at lave deres egen vej gennem klippen og henter materialer fra den tunnel, de skabte med antistofkanonen. Det næste dias viser konvojen, der styrter ud af deres nye hul. En anden viser kanonen skyde ind i hullet. Og så kaos. En af antistofkanonerne skyder mod den anden og udsletter den, før den vender sin stråle mod menneskene. Som du kunne forvente, river det dem fra hinanden. “Det er monstrøst, hvad antistofstrålen gør ved den menneskelige krop,” bemærker Yasna. Til sidst ser hun på det sidste dias, et stillbillede af sig selv for få øjeblikke siden, mens hun inspicerede kanonen. Hun er chokeret, men beslutter sig for at fortsætte sin udforskning og vende blikket mod det, der er på den anden side af tunnelen.

Tæt

Det tager ikke lang tid at finde ud af, at The Invincible er et langsomt spil – både bogstaveligt og narrativt. Det tager tid at gøre næsten hvad som helst, fra at gå til dit mål (der er heldigvis en sprintknap, som jeg fandt efter et stykke tid i menuerne) til at lytte til Yasna og Astrogatorens snak, hvilket de gør – meget.

Ifølge Markuszewski er det et bevidst valg, som giver mening. Stanisław Lems arbejde er igen tæt. Lem er ofte kategoriseret som en “hård” sci-fi forfatter, hvilket betyder, at arbejdet er fokuseret på at være videnskabeligt nøjagtigt og troværdigt baseret på nuværende teknologier og teoretiske muligheder.

»Han var en slags profet, der skrev om ting som [the] matrix, e-bøger,” siger Markuszewski.

“Internet,” tilføjer kunstdirektør Wojtek Ostrycharz.

“Internet, mobiltelefoner,” siger marketingchef Maciej Dobrowolski. “Alle de ting, ja.”

Det tager tid for den information og udlægning at blive videregivet til spilleren via visuals og dialog. Som Markuszewski påpeger, kan du i en bog bruge lige så mange sider, du vil, på at beskrive, hvordan noget ser ud eller en karakters tanker og følelser. Videospil har ikke helt den luksus; tilpasse sig Den uovervindelige til noget interaktivt har været en udfordring.

“Hvis du går med det meget mere konventionelle nærme sig, som handling i realtid, lede en karakter, være på stedet – normalt tempo, normal hastighed – du har ikke dette stop-øjeblik [to visualize] alle de meget attraktive dele af bogen,” siger Markuszewski. “Det er svært at have virkelig korte pladser til at beskrive alle følelser eller begreber [that we want to discuss].”

Baseret på min tid med spillet, tror jeg, at Starward kunne arbejde mere på den balance. I modsætning til hvad Markuszewski siger, bruger jeg en stor del af min spilletid på at lave meget lidt, bare at lytte til karaktererne tale, og lejlighedsvis vælge en dialogprompt. Hvis der er et stort problem, jeg har haft indtil videre, er det spillets tempo. Det er svært at vide, hvor meget Starward kan rette op på dette før lanceringen, men med et så interessant historiekoncept er det en skam, at det bliver leveret på ofte kedelige måder.

Fare

For enden af ​​tunnelen finder jeg en lille robot, der bærer en kasse i cirkler rundt om en hule. Yasna bemærker senere, at robotten sidder fast i sin opgave.

Dybere inde finder jeg metalplanter, der vokser fra hulens vægge. Yasna og Astrogatoren diskuterer derefter biologiens natur – hvorvidt metallet foran os kan klassificeres som levende eller ej, hvis det mangler ting som membraner, organer og lignende. Alt sammen meget hæsblæsende ting, med den jargonteoretiske science fiction-fans spiser op, langsomt uddelt, mens du står stille og venter på, at The Invincible giver dig dit næste mål.

På vej til mit nye punkt B, bryder min lille robot, af årsager, der aldrig er blevet tydeliggjort, sin løkke og begynder at gå ud af hulen. Jeg følger trop og går tilbage til stedet med de to antistofkanoner. Mens min mekaniske følgesvend går langs sin nye rute og begiver sig ud på et nyt eventyr, springer den intakte antistofkanon til live. Den skyder robotten og bryder den fuldstændig i opløsning, inden den vender sin kanon mod mig.

Jeg gør mine hænder klar til at undvige af vejen, for derefter at kæmpe tilbage, for at redde mit eget liv fra det, der ellers ville være pludselig død. Jeg husker de lysbilleder, jeg langsomt kiggede igennem, og huskede den måde, den rev gennem konvojen. Jeg er klar til at bruge deres fejl til min fordel, for at redde mit eget liv fra total ødelæggelse. I den anden ende af linjen begynder Astrogator at gå i panik, vel vidende at jeg sandsynligvis kun er sekunder fra døden. “Kæmp,” råber han ind i mit øre.

For ikke at ødelægge noget, vil jeg stoppe med at afsløre mere af, hvad jeg spillede. Hvis du er begejstret for The Invincible eller en fan af romanen, kommer nogle af de fortællende øjeblikke, du ser frem til, næste gang. Efter denne indledende opsætning og lidt yderligere udforskning vil jeg sige, at jeg sidder tilbage med mange spørgsmål om, hvad der sker på Regis III, og hvem der er på den øde planet.

Tænke

Mine talrige spørgsmål stammer hovedsageligt fra at se en senere mission stort set ude af kontekst. En samtale mellem Yasna og Astrogator skiller sig ud for mig – den tidligere chat om metalplanterne, biologien og den menneskelige tilstand.

Jeg tror ikke, at det pågældende øjeblik har noget interessant at sige – eller noget andet spil, der ikke allerede har udforsket i stor detalje, såsom 2017’s Nier: Automata, for eksempel. Men jeg kan godt lide et videospil, der stiller disse spørgsmål – om ikke andet fordi det er et sjældent eksempel på et stort budgetspil, der tager sig tid til at udforske mere nuancerede, modne spørgsmål, selvom et specifikt øjeblik ikke tilføjer for meget til samtalen. I sin nuværende form har jeg problemer med, hvordan The Invincible fortæller sin historie strukturelt, men jeg kan ikke undgå at føle, at dens temaer er et kærkomment temposkifte. Og jeg føler, at det var præcis, hvad Starward gik efter – at udviklerne ønsker, at spillere skal tænke på nye koncepter og ideer.

“Jeg havde en fantastisk følelse, da jeg spillede Persona 5, hvor jeg efter halvanden times spil i det spil faktisk var nødt til at stoppe, gå udenfor, have en cigaret og sige: ‘Åh min Gud, jeg kan’ Jeg tror ikke på, hvad dette spil handler om,” siger Starwards community manager Michał Napora. ”Måske behøver folk ikke gå kl [it in] denne ekstreme måde – gå ud og ryge cigaretter – men det ville være fedt, hvis de afsluttede spillet og måske tænkte på nogle ting, som de ikke tænkte over før.”


Denne artikel dukkede oprindeligt op i udgave 346 af Game Informer.



Informationskilde : https://www.gameinformer.com/hands-on-preview/2022/07/04/inside-the-invincible