I Metal: Hellsinger, Death Is Your Instrument


Førstepersons skydekamp kan ofte siges at have en slags “rytme”, med de eksplosive basse-sprængninger af runder, der efterlader skydevåben og de tunge ka-chunk genindlæsning og tilføjer sin egen percussion til actionfilmlignende oplevelser. Metal: Hellsinger gør den idé til sin centrale grundsætning, og bygger specifikt et tempofyldt arenaskydespil omkring rytmespilsensibilitet. Men selvom det kan virke som om skydespil naturligvis egner sig til et rytmespilskoncept, betød det, at Metal: Hellsinger fungerede som ét, samtidig med at det stadig er et tilfredsstillende skydespil, hvilket betød, at udvikleren The Outsiders måtte lade musikken gennemsyre alle facetter af spillets design. .

Lige forud for Summer Game Fest udgav The Outsiders en gratis demo til Metal: Hellsinger på Steam, der tilbyder et kig på et niveau af spillet, samt en bosskamp. Når du spiller som en dæmon kaldet The Unknown, skyder du dig vej gennem helvedes horder med en række forskellige våben; demoen inkluderer et haglgevær og et par revolvere, samt et sværd og et flammende kranium, der spytter ildkugler. Jo bedre du holder takten med dine angreb, jo højere stiger din scoremultiplikator; med det bliver musikken, der spilles i spillets niveau, fyldigere og mere intens, og selv omgivelserne reagerer på dit drab. Ved at opretholde beatet holdes din multiplikator oppe, mens visse handlinger, såsom genindlæsning, belønner dig for din synkopering ved at få dig tilbage til kampen hurtigere. Og mindst én handling, et brutalt henrettelsestræk, der belønner dig med en spray af sundhedsartikler, kan kun udføres, hvis du aktiverer den on-beat.

Ved Summer Game Fest forklarede kampdesigner Adam Wrange, hvad The Outsiders har været nødt til at gøre for at holde tiden gennem Metal: Hellsinger, og spøgte med, at han var nødt til at føje studier af musikteori til pligterne i sit job. At holde spilleren med beatet er én ting, men for at få spillet til at føles tilfredsstillende, skal alt andet også være nøglen til musikken. Det ville ikke gøre for spilleren at blive tvunget til at holde et skud tilbage for at holde rytmen, mens fjender angriber, når de har lyst.

“Vi forsøgte at gøre det i alle aspekter af [Metal: Hellsinger]for hvis du angriber med takten, så skal fjenden flytte med takten,” sagde Wrange.

Synkroniser alt til beatet i Metal: Hellsinger får spillet til at føles som et hurtigt, tilfredsstillende arenaskydespil, selv når du tilpasser dine handlinger til rytmen.

Men det gav sine egne problemer, da ikke alle niveauer har den samme musik, og derfor har nogle niveauer hurtigere eller langsommere beats end andre. Udviklere skabte interne systemer, der definerede takten for alt i spillet, så de kunne skalere fjendens og spillernes handlinger, så de kunne passe til rytmen, uanset hvilken sang der spillede.

“Vi har et system, der kører i baggrunden, som altid fortæller os: ‘Dette er beatet. Dette er beatet. Dette er beatet’,” sagde Wrange. “Så alle systemerne til dig, spilleren, [as well as] fjenderne, og nogle af de miljømæssige ting, vi har, de hænger alle sammen på det samme. Vi kan fortælle hele kampen, hvornår beatet sker.”

Beatsystemerne holder fjender på sporet ved at begrænse deres evne til at udføre angreb. Som Wrange beskrev det, skaber systemet, hver gang der er et beat, hvad du kunne betragte som en “angrebsbillet”. Fjender kan ikke angribe, medmindre de har modtaget en billet fra systemet, og systemet genopfyldes på beat, hvilket betyder, at fjender kun kan angribe på beat også. Ikke alt kan altid synkroniseres perfekt – for eksempel vil en fjende, der skyder med våben, affyre deres projektil on-beat, men spillet beregner ikke en kugles lufttid og justerer dens hastighed, så den matcher takten. Som det kan ses i demoen, skaber systemet dog en masse situationer, hvor det føles som om fjender danser mod dig og derefter springer i ansigtet på dig, som om de er ansporet af metalbands Metal: Hellsinger har spillet igennem hele sin lydspor.

Mens resten af ​​spillet holder takten for at få Metal: Hellsinger til at føles rytmisk såvel som fair, er situationen for spillere mere som en jamsession eller et samarbejde. Dine våben er dine instrumenter, mens du spiller spillet, og de er designet med både deres dødelige og musikalske evner i tankerne, sagde Wrange. Mens andre spil kan omfatte våben med forsinkede reaktioner, eller som skyder genstande som sprængstoffer, skal kanonerne i Metal: Hellsinger være levedygtige til at holde takten såvel som i kamp.

Affyring af et våben inkluderer flere handlinger for hver pistol for at hjælpe dig med at holde takten og give dig en måde at spille med i musikken.
Affyring af et våben inkluderer flere handlinger for hver pistol for at hjælpe dig med at holde takten og give dig en måde at spille med i musikken.

Ligesom fjender og deres animationer er våben også designet med beatet i tankerne. Du kan måske affyre dine dobbelte revolvere, Hounds, med takten, men animationen med at trække hammeren tilbage efter et skud matcher også rytmen. På den måde, sagde Wrange, kan våbnene give dig lidt hjælp til at holde dig synkroniseret, samtidig med at de tilføjer den musikalske karakter af din ødelæggelse.

“Noget, der hjalp med et våben, er, at selvom det kun skyder på ét slag, skal det have en sekundær reaktion, efter at du har affyret det, så det føles som om våbnene har deres egen rytme,” sagde han. “Og det var super vigtigt. Det hjalp med at sælge hele våbnet for os.”

Wrange sagde, at tanken om strømmen af ​​musik endda kom ned til niveaudesignerne.

“Vi er lidt ligesom,”Okay, så vi ved, at vi kommer til at have denne slags længde [for the level].’ Og vi prøvede næsten at se på, hvordan en klassisk sang er formet og efterligne det, og tage udseendet af det ind i sangen,” sagde han. “Som: ‘Okay, vi gør det her, og så er vi går op til omkvædet, og så går vi til næste ting.’ Forsøger at tempoe det lidt gennem versene og omkvædet. Jeg vil ikke sige, at man får det med det samme, men det tænkte vi meget over, da vi gjorde det. Og der er også en formel for, hvordan vi byggede banerne.”

Metal: Hellsinger har vokal fra en række kendte metalmusikere, herunder System of a Downs Serj Tankian, med lydsporet komponeret af den svenske duo Two Feathers, som Wrange sagde arbejdede med designere og konceptkunstnere for at få inspiration til sange som spillet blev lavet. Så niveauer var ikke bygget op omkring specifikke stykker af soundtracket, men i stedet blev de skabt mere eller mindre samtidigt, hvor de forskellige teams arbejdede tæt sammen.

Niveauer og møder i Metal: Hellsinger er designet til at flyde som en sang.
Niveauer og møder i Metal: Hellsinger er designet til at flyde som en sang.

“Vi begyndte at bygge, blokere niveauerne og sætte et tempo ud for det. Og så fik vi konceptkunsten til at komme ind. Og så havde jeg en samtale med musikfolkene om det, og de kiggede på konceptkunsten og kiggede at løbe gennem niveauet for at føle sådan. Og det hjalp dem med at informere, hvordan de også skrev musikken. Så det var virkelig et samarbejde mellem både, hvordan vi skrev musikken, og hvordan vi formede niveauerne.”

Det samarbejde og de forskellige musikalske inspirationer kommer igennem selv i den korte del af Metal: Hellsinger, der er tilgængelig i demoen. På trods af at rytme-gameplay og skydemekanik føles som en naturlig parring, sker der meget i Metal: Hellsinger for at få de to til at arbejde sammen. Det er et vidnesbyrd om dets musik og design, at det i det mindste i demoen er let at glemme, hvordan spillet fungerer, når vokalen stiger, fjenderne falder, og kuglerne flyver i takt.

Metal: Hellsinger udkommer til pc, PlayStation 5 og Xbox Series X|S den 15. september.

Produkterne, der diskuteres her, er uafhængigt udvalgt af vores redaktører. GameSpot kan få en del af indtægterne, hvis du køber noget, der er vist på vores side.



Informationskilde : https://www.gamespot.com/articles/in-metal-hellsinger-death-is-your-instrument/1100-6505266/?ftag=CAD-01-10abi2f