Hvordan rædsel kan forbedre ikke-gyserspil til det bedre


Gyserspil er nogle af gaming bedste oplevelser, men kun for dem, der kan tåle og sidde igennem dem fra start til slut. Men dem, der ikke spiller i gyserrummet, kan stadig få deres mætning i ellers ikke-horror-spil, fordi rædsel, uanset hvilken genre det er i, kan forbedre et spil til det bedre.

Rædsel er ekstremt påvirkende. Springet skræmmer, der forårsager adrenalinspidser, den svedige følelse af knap at undgå døden, den vedholdende frygt, der langsomt stiger til et klimatisk rush – disse følelser påvirker alle på forskellige måder.

Kernen i disse følelser er de samme følelser, der findes i hjemsøgte huse, rutsjebaner, faldskærmsudspring og mere: følelsen af ​​at komme så tæt som muligt på døden uden egentlig at dø. Den rædsel, der får os tæt på døden, er effektiv i bøger, tv, film og endda spil som følge heraf. Spiludviklere er klar over dette, og det er derfor, rædsel finder sig sprinklet i alle genrer af videospil, selvom man nogle gange skal se lidt hårdere ud for at finde det.

Et af de bedste eksempler på dette er Fullbright’s Gone Home.

Gone Home er et fantastisk spil – læs hvorfor Game Informer gav den en 8,5 ud af 10 her – men bare at læse en plot -synopsis eller sammenbrud i gameplay ville ikke nødvendigvis afsløre det. Dette skyldes, at en del af det, der gør Gone Home så fantastisk, er alle de ting, det ikke er. Når spillet begynder, finder du ud af, hvordan du kommer ind i et stort uhyggeligt hus på en stormfuld nat. Når du kommer ind i hjemmet, finder du ud af, at det er tomt, men ikke forladt. Din familie er ikke der, men deres pakkede poser er, og du skal bestemme hvorfor.

Lige uden for flagermus præsenterer spillet sig som rædsel. Der er stemningen i en stormfuld nat, et stort, mørkt og uhyggeligt hus og et mysterium inden for hjemmets mure. Det er klassiske rædselssager, og disse ting kommer sammen for at fortælle dig, spilleren, at tingene er lidt skræmmende lige nu. Som sådan kan dine hænder blive lidt klamre, og dit hjerteslag kan stige. Disse følelser holder fast i dig gennem hele spillet, indtil du når dets afslutning og indser, at det aldrig var et rædselsspil til at begynde med – det var en kærlighedshistorie og en stor sådan.

Det maler et tæppe af frygt over en historie, der holder dig engageret og bevæger dig fremad (jo hurtigere du forlader dette uhyggelige hus, jo bedre ikke?). Det er en smart måde at få spillerne til at spille til det sidste, hvor lettelsen, de har ledt efter i timevis, ankommer, og Fullbright får afsløret sandheden om, hvad der er sket i Greenbriar -hjemmet.

Et andet ikke-horror-spil, der bruger rædsel på en kraftfuld måde, er Cyberpunk 2077. CD Projekt Reds seneste RPG er mange ting, men det er bestemt ikke rædsel. Imidlertid er der en side -quest tilgængelig midtvejs i historien, der er en af ​​de mest forfærdelige ting, jeg nogensinde har oplevet i et spil: hjælp (eller forhindr) nogen korsfæst sig selv på kamera. Det er ganske grafisk og ekstremt mørkt, naturligvis, men det giver også et kig ind i Cyberpunk 2077, der ikke er set andre steder.

Cyberpunk 2077 handler om Night Citys lunefulde underliv og den måde, hvorpå virksomhedens kapitalindskrænkede kapitalisme har påvirket dem, der ikke er interesserede i den rigdom. Korsfæstelsessøget bruger rædslen ved at være vidne til en ægte korsfæstelse til at vise spilleren, hvor langt folk vil gå for at forløse sig fra de gerninger, de har begået for simpelthen at overleve i Night City. Det er en kraftfuld scene, der er blevet endnu mere kraftfuld af, at du direkte styrer, hvordan den udspiller sig.

For nogle kan rummet i sig selv være ret skræmmende, og Outer Wilds jager på den naturlige, rumbaserede frygt for at injicere rædsel i et ellers ikke-horror-spil. I Outer Wilds skal spillerne afgøre, hvorfor alle er i en loop, hvor solen eksploderer hvert 20. minut. Der skal argumenteres for, at dø hvert 20. minut, uanset hvad du gør, er skræmmende i sig selv, men Outer Wilds præsenterer sig mere som et sci-fi mystery-udforskningsspil end noget, der passer til Halloween.

Når du udforsker ukendte planeter – opdager gamle relikvier af dem, der ligger foran dig, finder advarsler om, hvad der skal komme og undviger tornadoer eller dødbringende lystfisker – vil du finde dig selv at klemme controlleren stramt i håb om, at du kan overleve i bare et minut længere . Outer Wilds jager på vores mest grundlæggende instinkt i livet – overlev – med stor effekt, især på den måde, det øger din adrenalin for kun at bringe det ned igen hvert 20. minut.

Nogle udviklere bruger gysersekvenser som en måde at ændre typen af ​​rædsler, der opleves i spillet. Tag The Last of Us Part II, for eksempel. Nogle vil måske kalde det rædsel, men jeg tvivler på, at de fleste mennesker ville definere det sådan før tredjepersons skydespil eller actioneventyr først. Uanset hvad, kan begivenhederne i spillet være ret traumatiserende. Selv den måde, hvorpå Ellie nogle gange dræber fjender, er lige ud af en film med R-rating.

Naughty Dog præsenterer et unikt “niveau” i anden halvdel af The Last of Us Part II, der ikke kun giver spillerne chancen for at opleve en ny form for skræk for serien, men sandsynligvis nikker til den gysergenre, der klart inspirerede spillet. Når du kommer ind på et hospitals nederste etage, bliver du mødt med en mørk ICU-lignende enhed fyldt med cordyceps-dækkede døre og mere. Du udforsker, søger efter en vej ud, og det er da rottekongen, som fræk hund henviser til det, afslører sig selv – det er en massiv, tilgroet bold af inficerede, der ikke ønsker mere end at tage dig ud.

Sekvensen føles mere hjemme i et Resident Evil -spil, end den gør i The Last of Us, men Naughty Dog bruger den til at forhøje alt, hvad vi allerede har oplevet. I et 10-minutters gameplay-afsnit afslører Naughty Dog, at The Last of Us-verden har endnu flere uhyrlige fjender end tidligere antaget, og at serien let kunne glide i rædsel, hvis den ville. Det fjerner også spændingen fra konflikten mellem mennesker og mennesker i centrum af spillet og minder dig om, at du faktisk er meget heldig at stadig være et menneske i denne verden.

Selvom rædsel ikke er for alle, genkender udviklere de kraftfulde effekter, det kan have på stort set alle. Derfor har rædsel sivet sig ind i stort set alle aspekter af medierne. Det er universelt, fordi alle er bange for noget, men unikt ved at vi hver især har vores egen frygt og hjemsøgelser, der lever i vores hjerner. Og meget på samme måde påvirker spil alle forskelligt baseret på, hvad vi personligt bringer ind i oplevelsen, rædsel også, former ændrer sig til at ligne det monster, vi hver især ser i vores hoved – det er dog op til udviklerne at afgøre, hvilken genre det monster vil komme ind med hver ny udgivelse.

For mere om disse spil, tjek vores tanker om Cyberpunk 2077 i Game Informer officiel anmeldelse og derefter læse Game Informer Outer Wilds anmeldelse. Tjek hvorfor vi gav The Last of Us Part II et 10 ud af 10 efter det og læste derefter Game Informer liste over gyserspil, du skal spille i denne Halloween -sæson.


Hvad er den mest skræmmende del af et ikke-horror spil, du har spillet? Lad os vide det i kommentarerne herunder!



Source : https://www.gameinformer.com/2021/10/08/how-horror-can-enhance-non-horror-games-for-the-better