Hvordan Morrowind reddede Bethesda: The Story of the Revolutionary Game

The Morrowind Revolution: Hvordan spillet formede fremtiden for Bethesda

Intro: Et vandskeløjeblik for Bethesda

I 2001 ramte dot-com-krakket ZeniMax, og et hold af arbejdsløse udviklere i virksomhedens kælder frygtede for deres fremtid. De er bagud med at levere deres nye rollespil, The Elder Scrolls III: Morrowind, til Microsoft, og bestyrelsen begynder at være i tvivl om hele videospilindustrien. Medarbejderne arbejder syv dage om ugen på noget, som de ikke er sikre på, vil se dagens lys. Moralen er i bund.

Men en uventet begivenhed vil ændre tingene. Projektleder Todd Howard indkalder til et off-site møde kun få måneder før spillets lancering.De fleste af hans team tror, ​​de vil blive afskediget. Men i virkeligheden er dette det vigtigste øjeblik i studiets historie. Et par dage tidligere havde Howard spurgt hver af sine teammedlemmer via e-mail: “Hvis du kunne få en titel i livet, hvad ville det være?” »I et hotelkonferencelokale i Rockville, Maryland, uddeler han et personligt visitkort til hver Morrowind-udvikler med deres ærestitel efter eget valg, og han holder en kort, men inspirerende tale. Det var en opfordring til handling, der reddede spillet og ifølge de fremmødte nok hele virksomheden.

Kapitel 1: Begyndelsen af ​​Ældste Scrolls

Ydmyg begyndelse med The Elder Scrolls: Arena og introduktionen af ​​Tamriel

Mange år tidligere, i 1994, blev The Elder Scrolls: Arena et kulthit takket være dets sjove trylleformularsystem og endeløse fantasiverden. Men nogle hos Bethesda var ikke tilfredse med det første spils relativt generiske udseende, dets begrænsede antal mindeværdige steder eller dets historie, der stammer fra en ugentlig Dungeons and Dragons-kampagne. Til efterfølgeren, som oprindeligt hed Mournhold og udspillede sig i Morrowind-provinsen, hvor Arenas historie sluttede, havde udviklerne en ny vision for, hvad deres dungeon-spilserie kunne være. Dens 3D-førstepersons-perspektiv skubbede dem til at søge et højere detaljeringsniveau, hvilket bringes til virkelighed af deres nye XnGine-teknologi samt en mere litterær fortællestil.

Det næste spil, The Elder Scrolls II: Daggerfall, fandt sted i High Rock- og Hammerfell-regionerne og hentede inspiration fra kilder som fransk litteratur og Vampire: The Masquerade, et andet bordrollespil kendt for sin gotiske atmosfære og dets rige. mytologi. Nogle af de mål, Daggerfalls designere havde håbet at nå, viste sig umulige på det tidspunkt; for eksempel lykkedes det ikke holdet at integrere dragerne, som det håbede. Men dets proceduremæssige verdensgenereringssystem var en stor bedrift, der muliggjorde oprettelsen af ​​over 15.000 unikke lokationer. (Til sammenligning havde den originale Diablo, der blev udgivet året efter, kun 16 niveauer.) Efterfølgeren var en stor succes for Bethesda, med over 100.000 solgte eksemplarer på kun 48 timer.

Kapitel 2: The Rise of Morrowind og Bethesdas udvikling

Morrowind, spillet der ændrede spillet for Bethesda

Morrowind blev det første spil i Elder Scrolls-serien, der blev udgivet på konsollen, cirka seks måneder efter lanceringen af ​​den originale Xbox. Den solgte millioner af eksemplarer på Xbox alene og konkurrerede kun med titler som Halo, Tom Clancy’s Splinter Cell og Fable. Howard selv betragter denne periode som “Bethesdas renæssance”. Dens historie strækker sig over næsten fire årtier, fra ydmyg begyndelse med sportsspil og filmatiseringer til blockbusters som Skyrim og Fallout 4. Men meget af den rejse ville aldrig være sket uden Morrowind og det berømte møde, som teammedlemmerne husker så tydeligt.

Skyrims kunstleder Noah Berry sagde: “Morrowind var et afgørende øjeblik, et spørgsmål om liv og død. Det er her, de moderne Elder Scrolls har udviklet sig og formet sig selv som et studie som helhed. »Når vi ser på Bethesdas singleplayer-titler fra Oblivion og frem, finder vi mere eller mindre den samme formel, som Howard lavede til The Elder Scrolls III, et spil, der ændrede rollespilsgenren for altid.

Konklusion: Legacy of Morrowind

Morrowind har været meget mere end blot et spil for Bethesda. Det var starten på en ny æra for studiet, der markerede et vendepunkt i den måde, det designede rollespil på, og definerede DNA’et i senere titler som Skyrim og Fallout 4. Opmærksomheden på detaljer, fordybelse og verdensopbygning er blevet søjler i Bethesdas tilgang. Og i dag, næsten tyve år efter udgivelsen, betragtes Morrowind stadig som en af ​​de bedste RPG’er, der nogensinde er lavet, et varigt bevis på den indflydelse, det havde på videospilindustrien.

Kilde: www.ign.com