Hvordan Microsoft styrker spilskabere i alt, hvad vi gør


Her hos Microsoft er vores mission enkel: Vi ønsker at bringe glæden og fællesskabet ved spil til alle på planeten. I sidste ende stræber vi efter at give alle mulighed for at spille de spil, de ønsker, med de mennesker, de vil have, hvor som helst de vil. Selvom de fleste kender til vores spilforretning i Xbox, er det ikke alle, der kender til vores tilbud og teknologier inden for spiludviklingsverdenen. Faktisk er spiludvikling i Microsofts DNA, med over 40 års erfaring med at bygge spil til Windows og konsol, når vores åbne økosystem stort set alle endepunkter mellem konsol, pc, mobil og skyen.

Som vi ser det, skal vi give udviklere mulighed for ikke kun at skabe fantastiske spil til vores platform, men til alle platforme. Vi er forpligtet til at hjælpe alle udviklere i et forsøg på at berige hele spiludviklingsøkosystemet. Spiludvikling har altid været på forkant med teknologien, hvad enten det drejer sig om at rykke grænsen for grafik, skabe massive multiplayer-oplevelser eller kombinere den virkelige verden med det digitale – spil ses stort set som en fortrop for andre industrier.

I denne uge, på den årlige spiludviklerkonference, delte vi mere om vores vision for fremtiden for spiludvikling, og vi leverede 27 tekniske foredrag om emner, der spænder over grafik, ydeevneoptimering, cloududvikling/produktion, tilgængelighed og mere. Der er også en brandchat mellem CEO for Xbox Phil Spencer og Sarah Bond, Head of Xbox Creator Experience, som er et must-watch for alle, der er interesseret i spiludvikling. Gå over til det nye og forbedrede Microsoft spiludviklingswebsted for at se det på aka.ms/GDC. Vores egen major Nelson rundede ugen af ​​ved at interviewe Sarah Bond til den officielle Xbox Podcast (som du kan se ovenfor).

Sidst, men bestemt ikke mindst, delte vi også demonstrationer af ni forskellige løsningsområder, der bruger Microsoft-teknologier, der understøtter spilskabere på hvert trin af deres spils livscyklus – uanset om det er at bygge, køre eller udvikle deres spil. Lad os se nærmere på disse demoer for at se, hvad vi kan tilbyde spilskabere.


Forza Horizon 5 (Azure PlayFab Data Platform)

Playground Games og Turn 10 er dybt engagerede, der glæder fans af Forza Horizon 5. For bedst at forstå spilleradfærd har holdene hos Playground Games og Turn 10 udnyttet Azure PlayFab Data Platform til at køre integrerede, selvbetjente tilpassede analyser for optimeret ydeevne.

Som Satya Bobba, Senior Software Engineer ved Turn 10 udtrykte det: “Vi elsker, hvordan PlayFab fuldt ud administrerer vores dataindtagelse i Azure Data Lake, så vores ingeniører kan fokusere på at gøre spillet bedre for vores spillere i stedet for at styre pipelinen.”

Ved at bruge Azure PlayFab Data Platform var holdene i stand til at drage fordel af handlinger i realtid, optimere ydeevnen ved at kontrollere, hvilke hændelser der skulle analyseres, og åbne nye muligheder for integration mellem PlayFab og deres allerede eksisterende analyseløsninger.


Halo Infinite (Simplygon)

Halo Infinite (Kampagne) – 8. december – Optimeret til Xbox Series X|S – Xbox Game Pass

Mens man udvikler Halo uendelig, vidste udviklerne hos 343i, at de var nødt til at optimere og gengive spillets enorme verden hurtigt, gnidningsløst og effektivt. For at gøre det brugte 343i Simplygon til at optimere de massive miljøer i Halo uendelig for at sikre, at spillet gengiver verden perfekt, mens det kører problemfrit med den ønskede billedhastighed på enhver platform.

“Det er svært at forestille sig, hvordan vi kunne have bygget dette spil uden Simplygon,” sagde Kurt Diegert, Environmental Technical Art Lead hos 343i. “Simplygon gav os mulighed for at fokusere vores tid og energi på at bygge kvalitetsaktiver og gav os de værktøjer, vi havde brug for til at reducere og optimere vores indhold til vores målplatforme.”

Simplygon gjorde det muligt for teamet at sikre mere effektiv indholdsproduktion ved at integrere i eksisterende indholdsproduktionspipelines, samtidig med at de arbejdede hurtigt og iterativt, byggede indhold på kortere tid og sænkede omkostningerne ved at lave indholdsændringer. Endelig lod Simplygon udviklerne på 343i skalere Halo Infinites præstationskrav og nå sine præstationsmål på forskellige målsystemer.


Microsoft Flight Simulator (Azure PlayFab UGC)

Microsoft Flight Simulator

Ved aktivt at inkubere dets skaberfællesskab gennem årene, Microsoft Flight Simulator har markeret sig ved at tilbyde fans en af ​​verdens mest engagerede og levende markedspladser for brugergenereret indhold. Med udgivelsen af ​​den nye Microsoft Flight Simulator sidste år hjalp teamet hos Asobo og Xbox Game Studios Publishing med at øge skaberens omsætning ved at integrere Azure PlayFab UGC-platformen og overlade mængden af ​​aktiver, skaberne skulle arbejde med.

“PlayFab understøtter vores mål om at tilbyde en fleksibel, åben og levende markedsplads for skabere, der giver dem mulighed for at nå hele Flight Simulator-publikummet,” sagde Jorg Neumann, Head of Partner Production hos Xbox Game Studios.

Brug af Azure Playfab UGC tilbød teamene en hyldeløsning til at bygge en klassens bedste markedsplads for skabere, hvilket i sidste ende sparede tid, penge og ressourcer. På indholdsfronten tillod et strømlinet indholdsstyringssystem dem at katalogisere for at gemme og administrere indhold, mens en letanvendelig indholdssøgning lod spillere hurtigt finde interessant indhold til brug i spillet.


Psykonauter 2 (Visual Studio 2022)

Psykonauter 2

Double Fine har altid været kendt for sit fokus på innovation, kreativitet og historiefortælling. Studiets udviklingsteam skærpede dette fokus mere end nogensinde, mens de skabte Psykonauter 2, en strategi, der gav pote med mere end 60 industripriser. En stor del af deres succes var evnen til at flytte og iterere hurtigt ved hjælp af Visual Studio, hvilket hjalp med at reducere tiden brugt på build-iteration.

“Som teknisk direktør skifter jeg mellem mange af vores spilprojekter i løbet af dagen for at kompilere og gennemgå den seneste kode,” sagde Chad Dawson, teknisk direktør hos Double Fine. “De forbedrede projektindlæsningstider og hurtigere linktider i Visual Studio 2022 er spændende og vil være en kærkommen forbedring af min arbejdsgang.”

Fordelene ved at omfavne Visual Studio var tydelige for teamet hos Double Fine, herunder hurtigere build-iteration, stabil og effektiv fejlretning for at eliminere hyppige fejlretningsnedbrud og have en strømlinet oplevelse og en meget hurtigere og mere jævn redigeringsoplevelse, der reducerede ineffektivitet.


NBA Clash (Azure PlayFab Live Ops Services)

Det er svært at lancere et nyt spil, især når du skal bruge data til at træffe sikre beslutninger om, hvordan du skal udvikle dit spil. Da NBA Clash blev lanceret på mobile platforme, vidste udviklerne hos Nifty Games, at de skulle udgive en ny startpakke. For at få det til at ske, henvendte de sig til Azure PlayFab Live Ops Services for at hjælpe dem med nemt at konfigurere og administrere eksperimenter for at teste indholdet mod målrettede spillersegmenter.

“PlayFab har gjort en stor forskel for os – det har drevet målbar effektivitet omkring vores eksperimentstyring og analyse,” sagde Jonathan Bach, Head of Central Product hos Nifty Games. “PlayFab fortsætter med at forbedre sig, og vi ser frem til fortsat samarbejde.”

Brug af Azure PlayFab Live Ops Services gjorde det muligt for Nifty Games at træffe sikre, datadrevne beslutninger baseret på indsigt i spilleradfærd, køre A/B-tests og eksperimentere med variable spiloplevelser og samtidig implementere spillermålrettede eksperimenter for at optimere udrulningen af ​​nyt spil strømme.


No Man’s Sky (Azure PlayFab Multiplayer Services)

Fra begyndelsen af ​​spillets udvikling satte Hello Games sig for at skabe et episk eventyr i No Man’s Sky. De troede også stærkt på, at oplevelsen ville blive beriget ved at få alle spillere – uanset platform – til at nyde spillet sammen. Brug af Azure PlayFab Multiplayer Services gjorde det muligt for holdet at få spillere på Xbox, PlayStation og pc til at spille sammen. Hvad mere er, var teamets indsigt i at skabe spil på tværs af platforme meget værdifuldt til at forme Azure PlayFab Matchmaking til at inkludere notifikationer i realtid og en lobbyfunktion til at gruppere spillere på tværs af deres brugerbase.

Iain Brown, Server/Multiplayer Lead hos Hello Games, opsummerede det bedst: “PlayFab gav os mulighed for at realisere vores vision om et enkelt delt univers, som alle vores spillere kunne udforske sammen.”

Foren spillere på tværs af platforme med matchmaking giver udviklere mulighed for at forbinde deres fællesskaber, samtidig med at de giver dem mulighed for at oprette, finde og deltage i søgbare lobbyer, tilbyder den type tilpassede multiplayer-oplevelser, som spillere er kommet til at forvente. Alt dette og mere er tilgængeligt gennem brugen af ​​Azure PlayFab Multiplayer Services.


DOOM Eternal (Azure PlayFab Multiplayer-servere)

Evig undergang

Under spillets udvikling var id Software laser-fokuseret på at gøre DOOM Eternal til en unik oplevelse for spillere over hele verden. Ved at drage fordel af Azure PlayFab Multiplayer Server-funktioner for at spare tid og penge, kunne teamet reducere overhead og fokusere på det, de er bedst til: at lave et klassens bedste skydespil.

“Måden Azure PlayFab leverer online-funktioner og -funktionalitet på linje med vores ideer til næste generation af spilteknologi,” sagde Travis Bradshaw, Principal Program Manager hos Microsoft og den tidligere Lead Services Programmer hos id Software. “Denne synergi gav os selvtillid.”

For at sikre, at spillere bliver matchet med de bedste servere med lavest ventetid rundt om i verden, brugte id Software Azure PlayFab Multiplayer Servers automatiserede latency- og QoS-overvågningsfunktioner. Og fordi Azure har et væld af regioner til hosting af servere, matches spillere til deres førstevalgsserverregioner hurtigt og ofte.


Rogue Company (spilproduktion i skyen med Azure)

Rogue Company

De sidste par år har ændret alt i spiludviklingens verden. Mens spilproduktion altid havde været en meget centraliseret aktivitet, tvang hybride arbejdsmodeller udviklingsteams som Hi-Rez Studios til at dreje. Udviklerne hos Hi-Rez flyttede hurtigt til at flytte udviklingen af ​​Rogue Companys post-lanceringsopdateringer til skyen. Ved at bruge Perforce og Incredibuild i skyen var teamet i stand til at implementere cloud-drevne spilproduktions-workflows, som med succes fungerede eksternt, mens de holdt en stram, hurtig iterationsløkke.

“Hastigheden og effektiviteten, vi opnår ved at have evnen til at spinne hardware op gennem automatisering, er en game-changer,” sagde Matt Smith, Lead Tools Engineer hos Hi-Rez Studios.

Det bedste af det hele er, at Azure tilbyder mere fleksibilitet end nogensinde før. Teams kan kontrollere, hvornår og hvilke dele af produktionspipelinen, der migrerer til skyen, alt sammen baseret på et studies individuelle behov. Et udviklingsteam kan flytte en enkelt proces, trinvist ombygge en pipeline eller migrere fuldstændigt til skyen. VM’er med lav latens på Azures globale netværk giver teams mulighed for at arbejde hvor som helst med den samme byggehastighed, som de ville få på kontoret.


Yakuza: Like a Dragon (Touch Controls til Xbox Cloud Gaming)

Yakuza: Som en drage

I et forsøg på at maksimere rækkevidden af ​​deres hitspil Yakuza: Like a Dragon, omfavnede Ryu Ga Gotoku Studio Xbox Cloud Gaming for at bringe oplevelsen til flere spillere i flere dele af verden. Xbox Cloud Gaming API’erne og Touch Adaptation Kit gjorde det muligt for dem at bringe den fulde HD-version af spillet til smartphones og tablets, ved at implementere scenariebaserede berøringskontrollayouts, der dynamisk ændrede sig på skærmen baseret på, hvad spilleren laver i spillet. Resultaterne var banebrydende, hvor alle nye publikummer nu kunne nyde den prisvindende titel.

“Vi brugte Xbox Cloud Gaming Touch Adaptation Kit til nemt at placere knapper og ikoner proaktivt på en måde, der var intuitiv, hvilket gjorde handlinger i hvert scenarie nemme at forstå,” sagde en repræsentant for Ryu Ga Gotoku Studio.

Xbox Cloud Gaming API’erne og Touch Adaptation Kit sikrer, at spillere får den bedste oplevelse i alle dele af et spil med kontekstfølsomme berøringslayouts, der føles mobilindbyggede. Vigtigst af alt, giver de også udviklere mulighed for at skabe en fordybende oplevelse med brugerdefinerede kontroller, der matcher spillets kunststil.





Informationskilde : https://news.xbox.com/en-us/2022/03/25/how-microsoft-is-empowering-game-creators-in-everything-we-do/