Hvordan laver man et helt spil om tasker? Rygsækhelt: “Hold my potion”


Jeg har aldrig rigtig stoppet op med at tænke på, hvordan du ville lave et helt spil om rygsække før, sandsynligvis fordi de altid er der, i hvert RPG, og de er allerede et slags spil i sig selv, når du prøver at passe til alt. Men hvordan tager man den idé og spinder den ud til noget stort nok til at fylde et spil i sig selv?

Backpack Hero har forsøgt et svar, og svaret her er ‘gør det lidt som et dæksbygningsspil’, men der er også noget magi derinde. Der er kamp, ​​som jeg ikke nødvendigvis havde forventet, og den måde, du engagerer dig i, er ved at lægge ting i din taske eller vælge ting i din taske, som du vil bruge. Lad os sige, at du har et sværd derinde: Hvis du klikker på det i kamp, ​​vil du bruge det. Lad os sige, at du har et skjold derinde: Hvis du klikker på det i kamp, ​​tilføjer du rustning. Sådan angriber og forsvarer du dig mod fjender.

Den mere komplicerede bit, som det tog mig et stykke tid at finde ud af, er udskæringer. De opfører sig meget som kort i et kortspil: et udvalg trækkes hver runde, og du kalder (spiller) dem i din taske for at blive brugt. Lad os sige, at du tilkalder et Daisy Blade-sværd: det gør skade, når det tilkaldes og igen, når det aktiveres som et normalt våben. Så forsvinder den efter slaget, indtil den bliver tilkaldt igen. Du kan øge din pulje af udskæringer ved at trække over nye, når de tilbydes dem som belønninger efter kampe. Du kan også fjerne dem hos forhandlere, hvilket igen understreger ideen om dækbygning.

Et fint overblik over, hvad Backpack Hero handler om. Det er meget charmerende – dejlig modig musik og venlige pixelerede karakterer.

Hvor Backpack Hero dog træder ind i sin ret, er gennem ideen om lagerstyring, og der er et par ting i gang her. Det er klart, at der er pladsstyring: du kan ikke holde noget, hvis du ikke har plads til det, og du kan heller ikke tilkalde noget, hvis du ikke har plads til det. Og du kan øge pladsen i din taske, når du går op i niveau, men den plads, du tilføjer, er illusorisk: Normale genstande kan ikke optage denne plads, men indkaldelser kan. Derfor bliver det standard grå rygsækplads, det solide rum, meget værdifuldt.

Placering i din taske er også meget vigtigt. Hvor du lægger noget i gitteret betyder noget, fordi det kan tilføje bonusser til emnerne omkring det. Et stort stykke brystpanser, jeg havde øget panserbonusserne for brikkerne omkring det, for eksempel. Mere spændende er det, at jeg plyndrede et legendarisk kløvevåben (der er velkendte tyveknægte), der, når det blev brugt, aktiverede alle andre kløvere placeret diagonalt fra det. Naturligvis gik jeg så på jagt efter flere klyvere og fandt en anden speciel, som igen aktiverede eventuelle klyvere placeret ved siden af. Tilfældigvis kaldes disse kløvere for kongen og dronningens kløvere. Så du kan se: der er starten på en smuk kombination der. Alt, hvad jeg har brug for nu, er flere kløfter, og en aktivering vil forårsage en kædereaktion, så længe jeg placerer dem rigtigt.

Dette er indkaldelsesfasen af ​​en kamp. Jeg kan vælge at tilkalde (spille) mit Daisy Blade (skade), mit skjold (rustning), et agern (rustning) og en spids ting (skade). Agernet vil forsvinde, når det bruges, den spidse ting bliver grå og bliver ubrugelig, men Daisy-bladet og skjoldet vil være brugbare, så længe jeg har Energi (den grønne klat) til at bruge det.

En lille frøfigur står under en kæmpe åben rygsæk, der fylder halvdelen af ​​skærmen, organiseret i fliser, og der er en række våben og genstande, der fylder disse fliser.

En lille frøfigur står under et stort kort, der viser ruten gennem fangehullet og nogle af de købmænd og smedjer, du kan støde på undervejs.

Bemærk Warrior’s Spellbook-emnet her, som buffer våben placeret omkring det. Til højre er det kort, du bruger. Du klikker, hvor du vil hen, og du rejser automatisk dertil.

Taskepladsen er dog altid en præmie – du kan aldrig helt få plads til alt, hvad du ønsker. Og det sjove – tænkningen – kommer, når spillet begynder at friste dig med smarte genstande, der har deres eget kædepotentiale. Nogle udløser, når man bruger forbrugsstoffer, nogle involverer magi, som jeg ikke har fået styr på endnu, og så videre. Og det er en perfekt pasform – for et spil om rygsække bør absolut dreje sig om de ting, du placerer i dem.

Så er jeg imponeret. Backpack Hero er en smule akavet, eller måske anderledes, til at begynde med, men når du først pakker hovedet rundt om hovedideerne, er der, hvad der ser ud til at være en masse taktiske muligheder her. Hvad mere er, er der i øjeblikket en demo, så giv den en chance. Det er tid til, at rygsækkene bliver synlige igen!





Informationskilde : https://www.eurogamer.net/how-do-you-make-an-entire-game-about-bags-backpack-hero-hold-my-potion