High on Life: Der er meget mere i dette skydespil, end vi så ved Opening Night Live



Vi har allerede set en hel del af High on Life, det forventeligt bizarre, usædvanligt grove nye singleplayer-skydespil. Den store pitch er, at Rick og Mortys medskaber Justin Roiland og hans team på Squanch Games har bygget et førstepersonsskydespil, der ser dig på dusørjagt efter rumvæsener og tage dem ned med talende våben. Men det var de små detaljer, der imponerede, da jeg selv fik prøvet spillet.

Opening Night Live inkluderede en bosskamp fra High on Lifes tidlige afsnit, men min 25 minutters hands-on (som du kan se nedenfor) inkluderede hele missionen, der fører op til den kamp. Demoen begynder i din spiller-karakters hus (befolket af deres usædvanligt forvirrede storesøster og deres nye rumvæsen-dusørjæger-handler, Gene), derefter skal du ud i den technicolor rumvæsen-by Blim og til sidst ned i dens kloak-slumkvarterer for en række af kampe. Med hensyn til almindeligt gameplay er det et relativt kort afsnit – men jeg formåede at udfylde de 25 minutter simpelthen på grund af hvor mange tilfældige detaljer, der var at se.

Den opmærksomhed på detaljer begynder med det samme – din karakters hus er en bogstavelig hjemmebase, udstyret med en Bounty 5.000-computer, som vil tildele missioner og (når den repareres af Gene) giver dig mulighed for at tage portaler til forskellige steder. Men mere umiddelbart fikserende var husets tv, som sender animerede shorts (nogle lavet af Roiland selv) og endda fire licenserede spillefilm. Det er et tidligt tegn, ikke kun på spillets ubarmhjertige tilgang til at fortælle vittigheder, men mængden af ​​indsats, der er brugt på at tilføje sjove detaljer for dem, der stopper for at se sig omkring.

Blim i sig selv er noget som Blade Runner’s Los Angeles, hvis det var blevet designet af rollebesætningen fra Sesame Street, et opkast af primær farve, uoverskuelige tegn på bizarre forretninger og spredte rumvæsener, der går i deres daglige liv.

Når du kommer til at tale med disse borgere, får du RPG-agtige dialogvalg, men du vil hurtigt indse, at vægten i høj grad ligger på at ramme punchlines frem for at tage svære beslutninger. To, ja, rør med ansigter beskytter portene til slummen, og vil kun slippe dig igennem, hvis du svarer på et spørgsmål: hvilken af ​​dem er varmest? Jeg sagde gentagne gange, at den blå fyr var mere sexet end sin røde ven. Fordelen var, at den blå fyrs låge åbnede og lod mig fortsætte, prisen var, at jeg gjorde den røde fyr meget trist og selvbevidst.

Det fokus på at tage velkendte spiltroper og malke dem for vittigheder er over hele spillet. Senere stod jeg over for en meget irriterende lille fyr, der gentagne gange hånede den unavngivne spiller-karakter. Naturligvis var svaret at prøve at skyde ham… hvilket resulterede i, at min talende pistol irettesatte mig for overhovedet at prøve. Så jeg prøvede igen. Endnu en afsløring. En gang til? Åh, det lod mig pludselig gøre det alligevel. “Normalt er det ikke tilladt at dræbe børn i spil, men han er død. Vi dræbte denne knægt,” klynkede min pistol. “Der går vores E for Everybody-bedømmelse!”

Ja, High on Life er meget bevidst om, at det er et spil, og svælger i det faktum. Det, der overraskede mig mere, var, at selve spillet tilsyneladende ser ud over sine singleplayer-skydespillere efter ideer. Da jeg kom ind i nogle slagsmål (mod en række gigantiske myrer, som i stigende grad mister selvtillid, efterhånden som jeg udsletter deres rækker), blev jeg overrasket over at indse, at kamp har lige så meget at gøre med platformspillere eller endda kuglehelvede, som det gør FPS-spil .

Fjendtlige projektiler er mange, men rejs langsomt, hvilket betyder, at du vil bruge lige så meget tid på at undvige og placere dig selv i en kamp, ​​som du gør på at prøve at presse hovedskud af. Dækning er ikke en stor overvejelse, hvilket får dig til at bevæge dig konstant for at undgå spredning af blaster-skud omkring dig. Senere hentede vi den helt ærligt ulækre Knifey, som tilføjer et nærkampsangreb og en grappling-hook – det virker ret tydeligt, at Squanch ønsker, at du skal bevæge dig lodret såvel som sideværts i disse kampe, mens spillet fortsætter.

Mens jeg kun kom til at bruge den ene pistol – en våbenpistol kaldet Kenny – afslørede dens alternative ild endnu en rynke at bekæmpe. Glob Shot affyrer en buende, eksplosiv… glob, som giver opbremsning, mens du sigter den, og banker fjender i luften. Hvad jeg ikke forventede, var, at det så ville tilbyde muligheden for at jonglere med fjender, Devil May Cry-stil, når de først var deroppe. Selvom jeg ikke nåede at eksperimentere yderligere, føles det som om spillet presser dig til at afslutte dine kampe stilfuldt i stedet for effektivt, og jeg ville forvente, at andre våben tilbyder kombinationer med disse alternative evner.

Den følelse, at jeg forventer, at spillet vil byde på flere ideer, efterhånden som tiden går, er det, der spændende mig mest ved High on Life efter at have spillet det. Hvis disse 25 minutter indeholdt nok vittigheder, pæne detaljer, referencer og kampidéer til, at jeg kan skrive så meget om, hvordan vil det så føles, når jeg er timer inde i spillet? Hvis det holder det tempo, vil High on Life langt fra være et skydespil med en jokey finer – det kunne være noget helt nyt.

Joe Skrebels er IGN’s Executive Editor of News. Følg ham videre Twitter. Har du et tip til os? Vil du diskutere en mulig historie? Send venligst en mail til [email protected].





Informationskilde : https://www.ign.com/articles/high-on-life-hands-on-preview-gamescom