Hellblade 2: Komplet analyse af grafikmuligheder og løsninger for en bedre pc-oplevelse

Senua’s Saga: Hellblade 2 er det mest visuelt gennemførte videospil udgivet til dato i 2024, og for os repræsenterer det Unreal Engine 5’s mest betydningsfulde udgivelse sammen med Epic’s Fortnite. Som et spil med fascinerende teknologi, hvor mange udviklere hopper på UE5-vognen, virker det uundgåeligt, at Hellblade 2 vil tjene som et eksempel for fremtidige udviklere. Der er mange ting, som spillet får rigtigt, som bør kopieres fuldt ud, mens andre elementer bør undgås.

Optimal brugeroplevelse

Et særligt positivt element er brugeroplevelsen fra starten af ​​Hellblade 2. Inden spillet starter, har du mulighed for at ændre vigtige præsentationsmuligheder, herunder lyd- og billedindstillinger. Det kan være frustrerende, når et spil starter med forkerte standardindstillinger, og tvinger dig til at afbryde en cutscene eller intro-sektion for at rette dem, så dette er en god måde at håndtere det på.

At give mulighed for at ændre parametre muliggør også et shader-kompileringstrin, som sker i baggrunden. På en pc med en hurtig Ryzen 7 7800X3D-processor tog dette trin omkring 40 sekunder – så det var færdigt, før jeg var færdig med at justere indstillingerne. På en Ryzen 5 3600-maskine på lavt niveau tager shader-prækompilering længere tid, omkring 90 sekunder, men forbliver diskret. Dette trin er afgørende for mange moderne spil, især Unreal Engine 5-titler, og virker effektivt i tilfældet med Hellblade 2 for at undgå de hakkende og frame-tidsspidser, der ofte ledsager kompilering af shaders i farten. I betragtning af UE5’s mange værktøjer til indsamling af shaders, burde dette også være muligt for andre titler, og at prækompilere så mange shaders som muligt er en lærestreg.

Menu- og grafikmuligheder

Ud over dette væsentlige shader-forberedelsesarbejde er indstillingsmenulayoutet også en fantastisk skabelon for andre udviklere. Ligesom mine yndlingsporte har Senua’s Saga en grafisk forhåndsvisning i realtid, der fungerer på en interessant måde: du kan svæve over en mulighed, sige global belysning, og derefter trykke på preview-knappen. Baggrundsmenuen bliver gennemsigtig, og du kan se spillets gengivelse i realtid med menupunktet isoleret. Ved at ændre indstillingen kan du se effekten af ​​ændringen i realtid. UE5-udviklere kunne og burde sandsynligvis kopiere denne menuidé direkte fra Ninja Theory, eller i det mindste give et forhåndsvisningsvindue eller en gennemsigtig menubaggrund for at gøre effekten af ​​indstillingsjusteringer tydelig.

Ninja Theory gik endnu længere ved at inkludere den tid, det tager, i millisekunder, at gengive billedet for både GPU’en og CPU’en, når du skifter muligheder. Du kan også se VRAM-brug og billedhastighed og billedtid for det billede med ren vertikal synkronisering aktiveret. Dette er afgørende, da det hjælper brugerne med at vide, hvilke grafikmuligheder der påvirker CPU’en og/eller GPU’en, og om deres særlige system i øjeblikket er CPU- eller GPU-begrænset. Hvis du sigter efter 30 fps, vil du have, at CPU- og GPU-tiden begge skal være under 33,3 ms for at sikre korrekt rammelevering, mens for 60 fps begge skal være under 16,6 ms.

Opsætning af dynamisk opløsning

Dynamisk opløsningsskalering er et kraftfuldt værktøj, der giver mulighed for en meget mere stabil billedhastighed, men det er lidt skuffende, at det kun kan bruges med TSR og ikke DLSS, XeSS eller FSR. – Billedkredit: Digital Foundry

Jeg elsker denne millisekundmåler og synes, at enhver udvikler, der bruger UE5, bør se efter at kopiere den direkte eller konceptuelt. Jeg ville bare ønske, at Hellblade 2 tillod, at måleren kunne skiftes, mens du spillede spillet, da dens ydeevnemålinger kunne give endnu større indsigt i, hvilken komponent på din pc… Læs mere

Kilde: www.eurogamer.net