God of War på pc: Hvordan Santa Monica Studio gjorde sit episke mere tilgængeligt


God of War rammer PC den 14. januar, hvilket giver spillere mulighed for at gen-opleve IGN’s Game of the Year 2018, mens et potentielt helt nyt publikum også vil være i stand til at hoppe ind i Sony Santa Monicas udvikling af den langvarige serie forud for God of War Ragnaroks planlagte udgivelse i 2022.

Selvom det er det samme spil funktionsmæssigt som det, spillere nød på PS4 og PS4 Pro (eller endda bagudkompatibelt på PS5) – der er ingen yderligere DLC-kampagne, der bliver introduceret eller noget lignende – det er en chance for Santa Monica at drage fordel af den øgede kraft af pc’er for at give mulighed for bedre grafisk nøjagtighed og variation. Og, lige så vigtigt, giver det udviklerne mulighed for at udvide de måder, spillere faktisk kan interagere med God of War på. Tastatur- og muskontrol er en given, flere tilpasningsmuligheder for disse input, og flere tweaks tillader God of War, forhåbentlig, at være en mere tilgængelig oplevelse på pc.

For at finde ud af mere om processen med at udvide God of Wars spilbarhed på pc, talte IGN med God of War 2018’s instruktør Cory Barlog og Santa Monica Studios ledende UX-designer Mila Pavlin.

Tilpasning af en PS4 Exclusive til pc

Da Santa Monicas første gang fokuserer på en pc-udgivelse, betyder det at tilføje noget som forventet, da understøttelse af mus og tastatur kan have store konsekvenser for holdet.

“En af vores primære ting, da vi så på pc, er at skabe en oplevelse, der er tilgængelig for det bredest mulige publikum,” sagde Pavlin. “Og så når vi ser på ting som at tilføje tastatur- og mus-understøttelse, hvilket bare er en helt ny ting for vores studie, gav dette os mulighed for at gå tilbage og se på vores pipelines, se på, hvordan vi rent faktisk opretter kontrolinput og laver sikre på, at vi har disse grundlæggende elementer på plads, så vi kan skabe en oplevelse, der ikke kun kan tilpasses, men også føles hjemmehørende på platformen.”

Med hensyn til at få et spil, der oprindeligt var designet udelukkende til konsoller, til at føles hjemmehørende i pc’en, bemærkede Pavlin og Barlog, hvordan processen fundamentalt udfordrede studiets tilgang til det bedre.

“Når vi skaber et hvilket som helst spil, uanset om det er til PS2 eller PS3, eller PS4 eller PS5, udvikler, designer og konceptualiserer vi alt til et meget specifikt setup for mange forskellige spillere, men de har et meget fast setup, som er fantastisk, fordi det gør det nemmere for os virkelig at skræddersy alt,” sagde Barlog.

“Og nu, når du går ind i en pc-verden, har du et meget bredere spektrum af muligheder og konfigurationer og muligheder… Der er flere potentielle muligheder, som folk har på pc-siden, så vi ønsker at give dem så meget, som vi kan, det er realistisk og gennemførligt , og samtidig bevare den følelse, som vi sigtede efter, da vi første gang konceptualiserede spillet.”

Nogle af disse muligheder inkluderer tilføjelser som en auto-sprint og en altid på skærmen reticule, som taler til to forskellige facetter af Santa Monicas tilgang til både at tillade flere spillere at nyde God of War og at tale direkte til, hvordan pc-spillere typisk kan nyde spil, som Pavlin bemærkede.

God of War PC-skærmbilleder

“At tilføje auto-sprint, det er en lille funktion, men det er en meget vigtig funktion for folk, der måske bruger controllere, ikke kan lide at trykke så meget på L3, og så det reducerer trætheden. Når du ser på folk, der har lidt motorisk træthed omkring at trykke på L3, hjælper det dem virkelig,” forklarede Pavlin.

“Native tilføjelse af nogle af FPS-funktionerne [was also important], ligesom det altid-på sigtemiddel for de spillere, der er vant til at spille high-action, first-person shooters, og ønsker at kaste øksen, ligesom de ville hofteskyde noget i deres first-person shooter, kan de nu se sigtet på skærmen med den mulighed, mens de render rundt, hvilket gør den meget mere responsiv.”

Pavlin forklarede, hvordan tilføjelser som disse faktisk havde store konsekvenser for Santa Monicas pipeline og overvejelser om muligheder i fremtidig udvikling.

“Vi ville bestemt sikre os, at vi byggede grundlaget for den slags controllertilpasning og tastaturtilpasning for fremtiden, fordi det nok er det vigtigste at sikre, at du har det underliggende basislag i koden,” sagde Pavlin og forklarede. at God of War PC-porten virkelig fokuserede studiet på ideen om at bygge funktioner og rammer, der giver mulighed for flere muligheder ned ad linjen.

“Der er flere potentielle muligheder, som folk har på pc-siden, så vi vil gerne give dem så meget, som vi kan, som er realistisk og gennemførligt, samtidig med at vi bibeholder den følelse, som vi sigtede efter, da vi første gang konceptualiserede spillet. “


At nå et bredere publikum

“Og disse lektioner begynder at bygge ind i vores pipeline af, hvordan folk udvikler de individuelle funktioner. Det er klart, at med et spil, der allerede er blevet skabt, vil du ikke gå tilbage og rekonstruere hver eneste ting i hele spillet for at gøre det, men du har denne mulighed for at begynde at lægge grunden til det.”

“Jeg tror ikke, vi ville have været i stand til at gøre sådan noget, da vi lavede det første God of War-spil, fordi vi lavede hårdkode så mange knapper, og vi lavede alt så tilpasset, at det tog mange gentagelser af God of War for at vi kan begynde at bevæge os væk fra knappernes hårde kodning,” forklarede Barlog. “Vi har påbegyndt en yderligere rejse for at kunne have flere af disse muligheder tilgængelige.”

Og at have tilgængelige muligheder, og noget studiet kan facilitere på et kerneniveau, er noget, som Pavlin beskrev som et stort skub på hele studiet for at prioritere og udvide tilgængelighedsfunktionerne i Santa Monicas spil. Det er et skub, der kommer både internt fra medlemmer af holdet, såvel som Santa Monicas forbindelse med dets fans.

“Vi har en masse fællesskabsforbindelse med folk, især dem, der har behov for motorisk tilgængelighed. Og når vi taler med dem, er en af ​​de største ting, de ønsker, mere fleksibilitet, når det kommer til inputenheden, som de bruger til at spille spillet,” forklarede Pavlin. “Nogle er endda fuldstændig begrænset fra at spille spillet, fordi de ikke kan holde en controller. Og så da vi flyttede til pc, var en af ​​de ting, der virkelig åbnede op, denne mulighed for folk til at bruge disse tilgængelighedscontrollere eller at medbringe deres eget udstyr, for at kunne interagere med spillet på en ny måde.”

Og bage muligheder ind i, hvordan Santa Monica-udviklere spil vil betale sig med fremtidige udgivelser på en måde, der, som Pavlin forklarede, ligner, ja, bagning.

“Hvis du vil lave en blåbærmuffin, skal du putte blåbærene i, før du begynder at bage den. Og så det er det samme med kontrol-remapping, når du ser på disse ting, hvis nogen har hårdkodet noget meget tidligt i spillet, så vil det få bølgeeffekt gennem det hele. Men efterhånden som vi begynder at åbne det op og bevæge os ind i input-mapping og derefter bevæger os ind i at tilføje flere tilgængelighedsfunktioner tidligt i processen i vores pipelines, så er de bare med i processen. Og det betyder, at du måske ser dette lille første skridt her, men så vil du se det vokse over tid, efterhånden som studiet udgiver flere produkter, vil du se et meget mere bagt sæt funktioner, der går ind i alt fremadrettet .”

Hver God of War anmeldelse

Og at sikre, at deres fremtidige spil kan spilles af flere mennesker på flere måder, afspejles i løftet om God of War på pc. Det er en chance for et helt nyt publikum til at blive betaget af Kratos og Atreus’ rejse og sætte hele holdets arbejde foran flere spillere, uanset om de spiller på konsol eller pc.

“Det er spændende for os, fordi vi brugte så meget tid, så meget energi, så meget af, hvem vi er på at skabe det her. Så at kunne få nye mennesker til at opleve det, enten blive fans, eller i det mindste bare for at kunne gå på rejsen, er bare enorm,” sagde Barlog. “At få denne oplevelse eller denne mulighed for os at bringe den til nye mennesker, det er enormt. Det er ensbetydende med tanken om at skrive noget og få det oversat til tonsvis af forskellige sprog Og vi får den samme følelse, når vi lokaliserer spillet til forskellige territorier, men nu er vi i stand til at forgrene det og bringe flere mennesker ind i denne oplevelse.”

Jonathon Dornbush er IGN’s Senior Features Editor, PlayStation Lead og vært for Podcast Beyond! Han er den stolte hundefar til en DRENGEN ved navn Loke. Tal med ham på Twitter @jmdornbush.





Informationskilde : https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-port-interview