Listen over spil, der åbenlyst er inspireret af Nintendos The Legend of Zelda-franchise, er ikke lille, men det er ikke desto mindre imponerende at se, hvad især nogle af de mindste udviklingshold kan opnå. Oceans hjerte er et nyligt eksempel på Switch eShop, et spil, der har været på forhånd med at anerkende sine inspirationskilder.
Med attraktive pixel-baserede billeder og masser at opdage i sin verden, gav vi Ocean’s Heart en anbefaling i vores anmeldelse. Mest imponerende er det dog i vid udstrækning arbejdet af en solo-udvikler, Max Mraz. Kernespillet var en enkeltpersons bestræbelse, selvom dets vej til Switch også har været interessant, da det er en banebryder for Solarus-motoren, som er blevet brugt til et betydeligt antal Zelda-fanspil. Ocean’s Heart er første gang, denne motor er blevet brugt på Nintendos hardware; det var også det første spil, der brugte motoren, der blev udgivet på Steam.
Det er et spil med en interessant historie, så vi fangede Max Mrax for at lære mere om hans skabelse, ruten til Switch og hvad der kommer næste gang.
Nintendo Life: Først og fremmest, kan du præsentere dig selv og fortælle os lidt om din baggrund inden for spil og udvikling?
Jeg er Max, jeg er tilsyneladende en spiludvikler. Udvikling er bare en hobby, jeg laver ved siden af, men som det viser sig, gør jeg en masse af det, da jeg kan sove, når jeg er død. Jeg begyndte at prøve at lave videospil, da jeg var 11, og et barn i skolen fortalte mig om RPG Maker, dengang Don Miguels piratkopierede version af RPG Maker 2000 gik rundt på internettet. Så af og til ville jeg prøve at lave Zelda-fanspil gennem hele min skoletid, som aldrig fungerer i RPG Maker, fordi det simpelthen ikke er det, det er til.
Kan du tage os tilbage til begyndelsen af Ocean’s Heart-udviklingen? Hvornår startede projektet, og hvor stort var holdet?
Tilbage i 2017 byggede jeg en Raspberry Pi-ting for at spille gamle spil, og faldt over Solarus-motoren og et par Zelda-fanspil. Konceptet med et spil, jeg har gjort mig selv til på mit eget tv var vildt og spændende, og jeg regnede med, at jeg var midt i 20’erne, det var alligevel tid til at lære at kode, så jeg begyndte at undervise mig selv. Jeg tænkte, at jeg ville lave et meget lille spil, bare et par små øer og et par små fangehuller, og det ville bare være for mig selv. Holdet dengang er det samme, som det er nu, det er bare mig. Hvilket betød, at der ikke var nogen til at stoppe mig, da jeg ved et uheld blev ved med at gøre spillet større og større.
Du har tidligere beskrevet det som et ‘kærlighedsbrev til The Legend of Zelda’; da du startede, var der et bestemt Zelda-spil eller et sæt spillekoncepter fra serien, der inspirerede dig mest?
Visuelt har jeg altid set Zelda: Minish Cap som højden af pixelkunst. Game Boy Advance havde noget af det bedste pixelkunst nogensinde, for efter den konsol vendte de fleste store virksomheder desværre mod 3D-modeller, uanset om de så gode ud eller ej. Så det har været min visuelle inspiration.
Med hensyn til gameplay er det, der tiltrækker mig til Zelda, udforskningen – især måden, du skiller oververdenen ad mellem fangehuller. Jeg elsker at tale med folk for at finde nye quests, der får dig til nye steder, og jeg elsker, hvordan oververdenen driller mig med glimt af steder, jeg ikke kan tage hen, før jeg har en mærkelig ting, der vender træerne på hovedet, eller hvad det nye emne nu vil være.
Jeg elsker at tale med folk for at finde nye quests, der får dig til nye steder, og jeg elsker, hvordan oververdenen driller mig med glimt af steder, jeg ikke kan tage hen, før jeg har en mærkelig ting.
Hvilke aspekter af Ocean’s Heart adskiller det fra den inspirationskilde, hvad anser du for at være de største dele af dets identitet?
Sammenlignet med Zelda er Ocean’s Heart meget mere fokuseret på sidemissioner og valgfrit indhold. Hvis du kun følger hovedhistorien, går du glip af størstedelen af verden. Der er hemmelige fangehuller, skjulte quests og fjerntliggende byer at besøge. Alt dette er gjort på spillerens privilegium, hvis du vil udforske, vil du finde seje ting, men jeg er ikke din mor, og jeg vil ikke gøre dig. Et andet punkt af divergens er Tilia, hovedpersonen. I stedet for en tavs, oprigtig hovedperson har Tilia en karakter og kommunikerer sine holdninger. Mens hun vilje tager sig tid til at hjælpe folk ud (fordi hun ofte har brug for pengene til at finansiere sin søgen), vil hun ikke tøve med at kalde nogen ud for at få sig selv i rod eller optræde som et fjols.
Spillet ankom i begyndelsen af 2021 på Steam; hvad var dine takeaways fra reaktionen fra spillere på Steam, og påvirkede nogen feedback derefter opdateringer og den eventuelle Switch-port?
Steam-afspillerne formåede bestemt at finde nogle obskure fejl, som var meget hjælpsomme, men størstedelen af feedbacken blev straks imødegået af en anden – for eksempel er musikken efter sigende gentagne og rivende, men også et højdepunkt, og hvor kan jeg købe soundtracket? Matematisk opvejer de positive meninger dog de negative. Hvad pc-afspillere kan blive enige om, er, at tastaturkontrol-rebinding er obligatorisk, ligesom Steam-præstationer. Det er klart, at ingen af dem overføres til Switch, men jeg fik en masse små justeringer og forbedringer; ting som at visse quests er lidt uklare, eller at små områder er for lette at gå glip af, den slags. Switch-porten nød helt sikkert godt af undersøgelsen af tusindvis af spillere på Steam.
Det er svært at huske, at jeg lavede dette spil, når jeg ser det på min Switch-skærm ved siden af Hollow Knight og Breath of the Wild.
Hvordan var oplevelsen teknisk set for dig med at bringe dette spil til Switch?
Jeg vidste intet om porting før dette, da Ocean’s Heart er mit første store spil. Dette er dog også den første kommercielle udgivelse af et spil lavet med den fremragende Solarus-motor, så motorens udviklere var også spændte på at komme til havn til Switch, og var stærkt involveret. Jeg var bare den heldige praktikant, hvis spil tilfældigvis gik med på turen i nogle forstand. Så det tekniske arbejde var en masse beskeder frem og tilbage med Solarus-motorteamet, som “Max, kan du prøve at køre dette?”, “sikkert, men bogstaveligt talt kan jeg ikke finde ‘gå’-knappen, hvor er det hjælpen ?”. En af de største dele er dog, at det arbejde, vi gjorde, skulle gøre det muligt for fremtidige Solarus-spil at blive porteret problemfrit. Jeg håber, at dette kan tilskynde flere mennesker til at lave spil.
Følelsesmæssigt, var det et særligt specielt øjeblik at udgive Ocean’s Heart på Nintendos hardware?
Absolut, det er svært at huske, at jeg lavede dette spil, når jeg ser det på min Switch-skærm ved siden af Hollow Knight og Breath of the Wild. Men så begynder jeg at spille, og jeg tænker, “nej, det er bestemt mit spil, fordi jeg har kæmpet mod denne dumme flagermus-fjende 50 tusinde gange, mens jeg testede”. Selvom jeg forventede, at det ville føles spændende og specielt at udgive på Switch, og det gør det, var det uventede, hvor meget afstand der var mellem at færdiggøre spillet for mig og udgivelsen. Mellem QA, certificeringsprocessen, markedsføring og alt muligt andet, har jeg stort set arbejdet på andre projekter i det meste af et år. Så spændingen er der bestemt, men der er også en vis parathed til at gå videre til noget andet.
Er der fremtidsplaner for Ocean’s Heart, enten hvad angår indhold til dette spil eller nye spil/en efterfølger?
Jeg har helt sikkert planer om nye spil, men har ikke forpligtet mig til et eneste stort endnu. Lige nu arbejder jeg på et lille spil, der er beregnet til at blive brugt som gratis ressourcer for andre udviklere, der bruger Solarus-motoren. Grafik, kode, lydeffekter, den slags. Tanken er, at du kan trække, hvad du vil, fra det, og det vil fremskynde udviklingen ved at have præbyggede, modulære systemer, og udviklingen på det går ganske godt.
Der er stadig meget, jeg gerne vil udforske i top-down, pixel-art, action-RPG-rummet. Ocean’s Heart opfandt ikke rigtig nogen hjul eller næb nogen forme – hvilket var designmæssigt, jeg lærte bogstaveligt talt mig selv at kode, mens jeg lavede det. Men nu hvor jeg har lidt erfaring, vil jeg prøve at udforske ny mekanik og gøre noget mere unikt.
Har du nogle sidste beskeder at dele med vores læsere?
Jeg er aldrig sikker på, hvilke slags beskeder læserne skal høre, så jeg vil tilføje nogle råd? Pas på ikke at komme i gang med at lave spil ved et uheld, det er svært at stoppe, og det er bare så meget arbejde. Hvis du også kan lide at udforske i spil, har din by sandsynligvis nogle parker, og de fortæller dig det ikke, men du behøver ikke nødvendigvis at blive på stierne. Du kan bogstaveligt talt bare vandre ud i skoven, og du er næsten garanteret at finde en fed sten eller noget. Forhåbentlig er det nyttigt!
Vi vil gerne takke Max Mraz for hans tid.
Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/from-zelda-fangames-to-the-real-deal-we-talk-to-the-oceans-heart-developer





