Forbedre ydeevnen af ​​dine spil med Lossless Scaling: Sammenligning med DLSS og FSR

Hvad med at fordoble eller endda tredoble billedhastigheden for næsten ethvert spil, blot ved at installere et lille program på din pc? Dette minder om at downloade ekstra hukommelse, men det er præcis, hvad Lossless Scaling-applikationen nu kan tilbyde ved hjælp af billedgenereringsteknologi. Vi er allerede bekendt med virkningerne af at generere frames med Nvidias DLSS 3 og AMDs FSR 3, så hvordan fungerer Lossless Scaling præcist i sammenligning, hvordan de genererede frames ser ud og føles, og hvad er de bedste use cases for denne nye funktionalitet ?

Sammenligning med andre billedgenereringsteknologier

Det er vigtigt at bemærke, at Lossless Scalings billedgenerering er fundamentalt forskellig fra Nvidia og AMDs billedgenereringsteknologier. DLSS 3 og FSR 3 bruger den sidste farveramme af to renderede rammer, før brugergrænsefladen vises, med bevægelsesvektorer for begge rammer, der bruges til at generere den mellemliggende ramme. Bevægelsesvektorer er i bund og grund et snydeark, der fortæller billedgenerering, hvor og hvordan objekter bevæger sig, og de udsættes bevidst for billedgenerering af spiludviklere.

I modsætning hertil er Lossless-skalering tættere på en modifikation, uden nogen adgang til spillets interne komponenter. Billedgenereringstrinnet udføres i efterbehandling, hvilket giver adgang til to fuldt gengivne billeder – inklusive brugergrænsefladen og uden at inkludere bevægelsesvektorer. Det betyder, at applikationen skal gætte, hvad der bevæger sig i et billede, i stedet for at have de præcise data ved hånden. Ifølge udviklerne af Lossless Scaling, THS, udføres dette gættearbejde ved hjælp af maskinlæring til mere præcist at generere disse ekstra frames.

Kvaliteten af ​​genererede billeder

Den seneste version af Lossless Scaling kan generere to mellemliggende billeder i stedet for kun ét, hvis det ønskes. Dette betyder, at denne applikation kan generere flere billeder end DLSS 3 eller FSR 3 – selvom den stadig har de begrænsninger, der er karakteristiske for andre billedgenereringseksempler og yderligere forhindringer på grund af dens status som en efterbehandling.

Ved at sammenligne Lossless Scaling med DLSS 3 og FSR 3 i slowmotion, er det muligt at se et kvalitetshierarki. Billeder genereret af tabsfri skalering har flere synlige fejl, der optager en større del af skærmen; FSR 3’s brug af bevægelsesvektorer sikrer, at den ser markant bedre ud; mens DLSS 3 med sin maskinlæring har endnu færre fejl end FSR 3.

Fejl at holde øje med

En anden type fejl, vi ofte ser med Lossless Scaling-billedgenerering, involverer UI-elementer eller musemarkøren. Som vi allerede har nævnt, forstår Lossless Scaling ikke, hvad der er en del af spilverdenen, og hvad der er tegnet oven på den, så det er almindeligt, at UI-elementer fremstår forvrænget, når generering af billeder anvendes unødigt. For eksempel bemærkede jeg i Turok Dinosaur Hunter, at våbenhjulet så mærkeligt ud, hver gang jeg trak det ud, og hvis du holder pause på en genereret ramme, kan du se fejlene.

På trods af sine begrænsninger er Lossless Scaling et fantastisk værktøj for pc-brugere at udnytte. Frame-generering kan være særlig kraftfuld, når den bruges med titler, der har billedhastighedsbegrænsninger, såsom Elden Ring, eller i emulatorer. Selv med en mangel på visuel kvalitet i visse områder og en stigning i input latency, kan du endda blive overrasket over kvaliteten. Appen tilbyder også andre nyttige funktioner, som dens berømte tabsfri heltalsskalering, og i betragtning af dens pris på £5, er det bestemt værd at eksperimentere med.

Kilde: www.eurogamer.net