Final Fantasy XVI Preview – et interview med Naoki Yoshida om Eikons, Boss Fights, og hvornår vi vil se mere


Square Enix debuterede en ny Final Fantasy XVI-trailer under en nylig PlayStation State of Play. Det var vores hidtil største kig på det kommende RPG, og traileren afslørede, at Final Fantasy XVI udkommer engang i løbet af sommeren næste år.

Game Informer talte med spillets producer, Naoki Yoshida, som også er instruktør af Final Fantasy XIV, om denne nye “Dominance” FFXVI-trailer, inklusive franchisens tilbagevenden til mere middelalderlige omgivelser, Eikons, boss-kampe og meget mere.

Game Informer: Final Fantasy har en historie med at eksperimentere med forskellige kampsystemer i nye mainline-indgange, og Final Fantasy XVI ser ud til at gøre det samme, med nok den største vægt på action i mainline-serien endnu. Hvordan kom holdet frem til denne kampstil, og hvordan er det at se den komme til live ved hjælp af kampdirektør Ryota Suzuki (en designer, hvis kreditter inkluderer Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma og Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Du spurgte mig om retningen med kampsystemet og for at svare på, at for at bidrage til den overordnede udvikling af Final Fantasy-serien besluttede vi, at i stedet for at bygge videre på tidligere Final Fantasy-kampsystemer, at vi i stedet flyttede vores fokus til en handling i realtid. Og så, når først vi havde det koncept nede, at vi skulle gå i denne retning, gjorde det det nemt for vores instruktør og vores kampleder, Ryota Suzuki, at tage tøjlerne og bringe noget, der virkelig var action-fokuseret.

Til kampsystemet har vi ikke kun givet hovedpersonen, Clive, et arsenal af kraftfulde angreb og evner baseret på disse traditionelle Final Fantasy-indkaldelser, men vi tillader ham at cykle gennem disse angreb i realtid, for at håndtere disse angreb i realtid. [This allows] for kraftfulde kombinationer og glat, stilfuldt gameplay, der både ser ud og føles fantastisk.

Et eksempel på dette er som du så i det [Dominance] trailer, hvor du har en af ​​Garuda-evnerne, hvor du løfter fjenden op i luften og så mens du er i luften, kan Clive skifte til Titan og bruge en af ​​Titan-evnerne til at banke fjenden til jorden. Denne form for problemfri skift og udskiftning af handlinger og kæde dem sammen for at skabe disse unikke kombinationer … er alt op til spillernes forskellige spillestile. Der er masser af plads til at tilpasse disse typer builds, som Clive har, og at spilleren finder en build, der matcher deres spillestil, er en af ​​de sjove ting ved det action-system, vi har.

Mange af vores udviklere i vores udviklingsteam i [Creative Business Unit III] havde ingen erfaring med at skabe et actionspil. Det var meget udfordrende for os. Og at få den uhyre talentfulde action-veteran Ryota Suzuki til at slutte sig til vores team, som har set vores udvikling fremskridt, lige fra kampsystemerne til animationen og alt det, som han stort set har rørt sine hænder ved, transformeret og blive noget ud over, hvad vi troede, det kunne har været. Vi er virkelig, virkelig glade for at have ham, og vi er velsignede.

GI: Gennem hele traileren er der en række sundhedsbjælker øverst på skærmen, både i menneske-mod-menneske-kampe og Eikon mod Eikon-kampe. Hvad sker der med disse, og er det meningen, at de skal minde om kampspil?

Yoshida: Med hensyn til sundhedsbarerne og brugergrænsefladen, så jeg en masse kommentarer på sociale medier efter traileren blev udgivet om, hvordan brugergrænsefladen minder lidt om et kampspil. Da vi begyndte at udvikle spillet, og vi havde vores “Clive versus smaller enemies” eller vores “Eikon versus Eikon”-kampe, da vi først udviklede dem, lavede vi dem med næsten ingen brugergrænseflade på skærmen overhovedet. Men vi fandt ud af, at ved at spille dette, at det bare var lidt for lidt information – vi havde brug for mere information. Når det er sagt, så ville vi ikke have skærmen rodet, og så efter en masse frem og tilbage og prøvet en masse forskellige ting, kom vi til designet…i traileren, og at det tilfældigvis ser ud som om et kampspil er bare noget der endte med at ske.

Det overordnede spildesign for disse Eikon versus Eikon-kampe er dog beregnet til at være unikt, og faktisk bruger vi faktisk ikke det samme nøjagtige system to gange. Hver kamp er helt unik i sin spillestil, og så vi laver noget, der er lidt skørt.

For eksempel, måske en Eikon versus Eikon kamp, ​​hvis du har Eikon A versus Eikon B, vil den kamp minde om et 3D skydespil. Mens en anden Eikon versus en anden Eikon, er det mere som en professionel wrestling-kamp, ​​og så vil måske endda en tredje med en Eikon versus en anden Eikon forvandle et helt område til en slagmark. Og så igen, vi genbrugte ikke disse systemer, og hver enkelt af disse Eikon versus Eikon kampe er unikke og vil ændre sig med hver kamp. På grund af det, og fordi kampene er så forskellige i naturen, skal brugergrænsefladen ændres for hver kamp. Så du vil se små forskelle i brugergrænsefladen mellem disse kampe. Vi endte dog med at skulle skære en masse af det fra traileren, fordi det ender med at være historiespoilere, og det ønskede vi ikke at have.

Så spørger du: “Nå, hvis du har skjult noget af brugergrænsefladen, hvorfor skjulte du så ikke hele brugergrænsefladen som de der HP-bjælker? Hvorfor forlod du dem?” og det var simpelthen fordi, hvis du fjerner alle HP-bjælkerne og hele brugergrænsefladen, så begynder folk at sige, “åh, det er bare præ-renderet, det kører ikke i realtid.” Vi ville gerne vise, at det, du så i traileren, var i realtid, så vi besluttede at efterlade lidt af den brugergrænseflade.

GI: Mange spillere er begejstrede for udsigten til en enkeltspiller Final Fantasy fra udviklerne bag FFXIV. Hvilken læring, mekanik og systemer og historiefortællingsteknikker, hvis nogen, fra FFXIV kan fans forvente at dukke op på en eller anden måde i FFXVI?

Yoshida: Så Final Fantasy XIV blev designet som en MMORPG fra bunden, hvorimod Final Fantasy XVI er designet som et singleplayer-spil fra bunden, så fra starten vil du have helt andre designkoncepter. MMORPG’er, som du ved, handler om det lange træk – du samler oplevelser sammen over en længere periode for at opretholde denne brugerbase.

Singleplayer-spil handler på den anden side meget mere om det, man kan vel sige, øjeblikkelig tilfredsstillelse. De er hurtige, de rammer dig med spænding. Den spænding er koncentreret i en mindre pakke. Så med det i tankerne, kan du forestille dig, at Final Fantasy XIV i det mindste systemmæssigt ikke vil have påvirket Final Fantasy XVI så meget. Men når det er sagt, er en af ​​de mest unikke ting ved Final Fantasy XIV den form for forbindelse, som udviklingsteamet har med fællesskabet, [and] mængden af ​​kommunikation, der går frem og tilbage mellem udviklingsteamet og samfundet. I de sidste 11 år har interaktion med fællesskabet givet os en masse meget, meget værdifuld information om, hvad du ved, fans ønsker og forventer af serien. Og så at have denne 11-årige vidensbase, som har hjulpet os og har givet os mulighed for at sætte nogle af disse ideer ind og inkorporere disse ideer i udviklingen af ​​Final Fantasy XVI.

GI: Mainline Final Fantasy-spil på det seneste har vendt mere mod moderne tidslinjer, med stor vægt på integration af teknologi med magi, men FFXVI ser afgjort mere middelalderlig ud eller klassisk FF. Hvordan nåede teamet frem til denne indstilling og tidsperiode, da de udviklede spillet?

Yoshida: Svaret på det er faktisk ret simpelt: Det er tilfældigvis, at mange af kernemedlemmerne er [Creative Business Unit III] nød virkelig de klassiske Final Fantasies såvel som den klassiske middelalderlige europæiske fantasy-følelse – inklusiv mig selv – og vi ville skabe et spil, der havde den følelse. Da vi skabte dette spil, ønskede vi at tage det look, det middelalderlige europæiske klassiske fantasy-look, og smelte det sammen med vores egen unikke idé, som vi havde, og så tage alt det og prøve at udtrykke det med det nuværende teknologiniveau og lave noget, der er rigtig, rigtig spændende.

Som du ved, er Final Fantasy-serien en slags berømt, eller berygtet, for at være anderledes med hver post i serien. Når det er sagt, efter at have lavet nogle nylige brugerundersøgelser, fandt vi ud af, at mange af brugerne fandt ud af, at meget af den seneste Final Fantasy [games] var på en måde ved at blive statiske i den vision, så vi ønskede at bruge dette som en mulighed for at træde tilbage fra det og prøve noget andet; ikke kun for os, men med tanke på fremtiden for Final Fantasy og kommende projekter, ville vi prøve noget andet og måske vise, at ja, serien kan gå i forskellige retninger i stedet for at fokusere på én.

Mens vi lige har udgivet vores anden trailer, arbejder vi i øjeblikket allerede på at klargøre en tredje trailer til udgivelse til efteråret. I den trailer håber vi at koncentrere os lidt mere om verden og historien og historien, og forhåbentlig bringe lidt mere af den information til spillerne, der viser, hvordan historien kommer til at se ud, hvad fortællingen foregår. at være ligesom, og hvordan det kommer til at passe ind i verden.

GI: Du er tydeligvis en meget travl person med FFXIV, men nu producerer du FFXVI. Hvordan er det at arbejde på en ny single-player mainline FF, og hvordan er det at have Creative Business Unit III til at lede projektet?

Yoshida: Det er lige meget, hvad det er for et projekt, jeg er på. Som leder af ethvert spil eller projekt er presset altid enormt. Der er altid mange mennesker og penge involveret i det. Som du ved, på Final Fantasy XIV er jeg både producer og instruktør. Denne gang på XVI er jeg dog kun producer. Så bare i den forstand er det en masse vægt fra mine skuldre.

Final Fantasy XVI er det nyeste indslag i serien, hvilket betyder, at alle øjne vil være rettet mod os, da alle stort set er derude og forsøger at finde ud af, hvilken slags spil det vil være, og meget af det pres går direkte til direktør. Og så igen, med alt det pres, der ikke falder på producenten, men falder mere på, som jeg sagde, instruktøren, Hiroshi Takai, eller kampdirektøren, Ryota Suzuki, eller vores kreative instruktør og scenarieforfatter, Kazutoyo Maehiro, eller selv når jeg falder over mig som lokaliseringsdirektør og hjælper med verdenshistorien og den slags, er der et stort pres, der falder på os. Og som producer er det min opgave at se, at dette pres ikke bliver for meget for de mennesker, der arbejder under mig. At kunne komme og lave den slags interviews og snakke med medierne og sørge for, at den vigtige information kommer ud, så byrden ikke falder på holdet. Det er noget, jeg igen kan gøre for at tage den byrde fra dem, og for mig er det meget nemmere end at være direktør.

Igen var jeg ekstremt beæret, da firmaet kom til mig og [Creative Business Unit III] og bad os om at styre den nyeste nummererede Final Fantasy. Men igen, den mulighed ville aldrig have været mulig, hvis det ikke var for den tid, vi brugte på Final Fantasy XIV og brugernes stemme og mediernes stemme, der har dækket os. Så jeg vil gerne takke dem for at give os denne mulighed for at skabe den nyeste Final Fantasy.


For mere om Final Fantasy XVI, tjek Dominance-traileren og beundre de smukke landskaber i disse nye skærmbilleder. Læs derefter om, hvordan jeg er spændt på de kampe i Kaiju-stil, det ser ud til at give os, og tjek derefter Game Informers rangering af hvert hovedlinje Final Fantasy-spil.


Hvad er det, du er mest begejstret for i Final Fantasy XVI?



Informationskilde : https://www.gameinformer.com/preview/2022/06/21/an-interview-with-naoki-yoshida-on-eikons-boss-fights-and-when-well-see-more