Da Final Fantasy VII blev lanceret på PlayStation i 1997, revolutionerede det RPG-genren og videospil som helhed. Overgangen fra pixelkunst til fuldt animeret computergrafik var et stort spring, men skønheden ved denne klassiske titel løb meget dybere end som så. Final Fantasy VII byder på en utrolig cast af karakterer, et exceptionelt kampsystem og en historie, der fremkalder glæde, undren, vrede og hjertesorg. Final Fantasy VII er veletableret som et af de mest ikoniske og elskede videospil nogensinde, men for Square Enix er arven noget vigtigere. For holdet bag Final Fantasy-franchisen var Final Fantasy VII indgangspunktet, der fik udviklere til at indse, at de skulle tilpasse sig moderne tider. “Selv inden for serien af Mainline Final Fantasy-titler kan vi betragte Final Fantasy VII som en midtpunktstitel, der sidder midt i det hele,” siger Tetsuya Nomura, som var karakterdesigner og visuel instruktør på Final Fantasy VII. “Indtil Final Fantasy VI blev det skabt på en bestemt måde, og fra VIII og frem var der en ny måde at gribe udviklingen an på, mens VII sidder mellem de to titler som en titel til blandede elementer. Med Nomura og holdets ord virkede udviklingen af Final Fantasy VII kaotisk, nogle gange på en improvisatorisk måde. “VI inkluderede en masse elementer, som hver tjeneste ønskede at inkludere på egen hånd, så de tilføjede dem, mens VIII er meget mere beregnet og strategisk,” forklarer Nomura. ”VII er en blanding af det, hvor det både er kalkuleret og en improviseret form for udvikling. Hvis vi lavede spil på denne måde, som vi gjorde, da vi lavede den originale VII, ville vi være i alvorlige problemer i dag. Tiderne har virkelig ændret sig. Beyond VII er det punkt, hvor jeg vil sige, at tiderne har ændret sig. Dette er den sidste af titlerne, hvor vi var i stand til at gøre tingene på denne måde. »Nomura husker at gå ind på kontoret, nogle gange uden at vide, hvad hun kunne forvente. “Der var manuskripter og så pludselig ting, der ikke engang er i manuskriptet, som karakteren nu siger i spillet, som vi aldrig engang havde hørt,” siger han. “Nogle tjenester ville bare inkludere karakteren, der sagde disse ting. Det var den slags verden dengang. » Heldigvis arbejdede instruktør Yoshinori Kitase tæt sammen med forfatteren Kazushige Nojima for at sikre, at alt i historien gav mening, selv med de mange ændringer, der blev implementeret af de til tider forskellige afdelinger. “Der var hold, der arbejdede på hver karakter og de ting, de siger i plottet, men i sidste ende var Nojima-san den sidste eksaminator,” siger Kitase. “Det samler hele historien.” Denne praksis blev videreført for fremtidige titler for at opnå denne sammenhæng. Men bortset fra det var det dengang en verden af typen ‘anything goes’. »Efter en lang udviklingscyklus, hvor de nogle gange blev overrasket over deres eget spil, vidste medlemmerne af Square Enix, at de var nødt til at ændre sig. “Efter vi var færdige med at arbejde på VII, sagde vi til os selv, ‘Vi kan ikke blive ved med at lave spil som dette’,” husker Nomura. Startende med Final Fantasy VIII gik holdet i gang med en mere beregnet udvikling. Separate afdelinger kunne ikke længere inkludere indhold, de ønskede at se, uden først at have fået godkendelse fra gruppen. Holdet fortsatte med at bruge teknikken implementeret af Kitase og Nojima i udviklingen af Final Fantasy VII for at sikre narrativ og tematisk sammenhæng. Square Enix fulgte endda processen, der blev brugt til at skabe Final Fantasy VII-minispillene, hvor individuelle udviklingsteammedlemmer tildeles specifikke minispil som “repræsentanter” for at arbejde sammen med en ingeniør om at implementere dem. Selv Naoki Hamaguchi, der sluttede sig til Square Enix i 2003, bemærker forskellen mellem, hvordan Final Fantasy-udvikling fungerede under hans tid i virksomheden sammenlignet med, hvad Kitase og Nomura beskriver. “I dag har vi lokaliseret stemmetjek og sådan noget,” siger Hamaguchi. ”I dag har vi ikke bare råd til at gøre disse ting. »Men selv ud over hvordan spillet påvirkede udviklingen, har Final Fantasy VII meget at sige. Historiens temaer om virksomheders grådighed, miljøisme og mental sundhed er måske mere relevante i dag end i 1997. Selvom udviklerne ikke med vilje henviste til specifikke sociale spørgsmål fra det virkelige liv, erkender de, hvor relevante disse temaer er i dag. “I Final Fantasy VII var vi i stand til at repræsentere disse typer problemer, såsom livets cyklus, gennem konceptet Lifeflow,” sagde Yoshinori Kitase, direktør for Final Fantasy VII. ”Hvis vi skulle repræsentere det præcis, som vi oplever det i den virkelige verden, ville det ikke være særlig interessant. Med Nojima-sans ideer var vi i stand til at fokusere dette på Lifestream og planeten i Final Fantasy VII-universet. På denne måde tror jeg, at spillet og dets temaer forbliver relevante og tåler tidens tand. » Selvom han mener, at temaerne i Final Fantasy VII stadig er vigtige i dag, beklager han holdets tilgang til disse spørgsmål i 1997. “Når man overvejer, hvordan man repræsenterer sociale spørgsmål, sociale spørgsmål og kulturelle repræsentationer, på en måde, Jeg er lidt flov over den originale titel,” siger Kitase. ”I sit udtryk var han på en måde meget ung og naiv i sig selv. Det er en lærerig oplevelse for os, men jeg tror på samme tid, at det måske er en af grundene til, at det er blevet så bredt accepteret. Han er ikke perfekt, og han er lidt ujævn og hakkende i sin ungdommelige og naive karakter af sin skildring. Selvfølgelig efter [plus de] 25 år er der megen personlig læring, forandring og vækst. Men når jeg ser tilbage på det, er der nogle aspekter, jeg er lidt flov over. Men set fra Motomu Toriyamas perspektiv, som var eventplanlægger på Final Fantasy VII, gjorde holdet alt, hvad de kunne i deres tilgang til det originale spil, og som et resultat har han ikke fortrudt. . “I enhver given æra stræber vi altid efter at gøre vores bedste, og vi havde brugt de bedste spilspecifikationer til enhver tid, uanset om det var originalen eller i dag,” siger han. “Så selv med den originale titel på Final Fantasy VII, var der ingen fortrydelse eller følelse af, at der var mere, vi gerne ville gøre, eller noget, jeg fortrød ikke gjorde; vi gjorde virkelig vores bedste. » Final Fantasy VII blev annonceret i 2015 og er nu genstand for en trilogi af genindspilninger. Den første indgang, Final Fantasy VII Remake, blev lanceret i 2020 til kritisk succes. Det næste indlæg, Final Fantasy VII Rebirth, på forsiden af det seneste nummer af Game Informer, ankommer til PlayStation 5 den 29. februar. Gå over til vores eksklusive dækningshub via banneret nedenfor for at lære mere om Rebirth.
Kilde: www.gameinformer.com





