Forestil dig et Sonic-spil i åben verden, men Sonic har sin egen kontrollerbare personlige tyngdekraftsmaskine. Eller forestil dig Marble Madness inde i No Man’s Sky. Eller tænk på Tiny Wings, men med fundne optagelser og en rumtragedie. Et sted midt i alle disse forestillinger får du måske en idé om Exo One, et smukt, tyngdekraftsbøjende bevægelsesspil om et lille rumfartøj, der forsøger at fortryde en frygtelig begivenhed.
Exo One er en nylig Xbox Game Pass-lanceringstitel, hvor du flytter en lille kugle ved at øge og derefter frigive dens personlige tyngdekraft for at fremskynde den op ad bakker, sende den ud af skråninger og derefter glide den gennem himlen, havene og atmosfæren i en række af smukke, ubeboede verdener. Ordløst skubber Exo One spilleren til bestemte destinationer på hver planet via tydelige glødende lyssøjler, lejlighedsvis afbrudt af hjemsøgte billeder og stemmer, der er brudt op med statisk, der fortæller historien om en rumekspedition, der gik galt. Det er en mærkelig, foruroligende oplevelse, men ofte dybt smuk og tilfredsstillende, når du sender din lille kugle ind i et hav af skyer med udsigt over en havudstrækning med en enorm overjordisk søjle, der strækker sig ud af verden forude og venter på dig.
Jay Weston, dens skaber, har arbejdet på en række projekter gennem årene samt drevet sin egen virksomhed med at fotografere specialiserede himmelhalvkugler til film, spil og arkitekturer – hvilket måske forklarer, hvordan han finpudsede sit øje for slående himmelportrætter. Exo One, fortæller han, var inspireret af Tiny Wings og WaveSpark, og begyndte som en kort “3D Tiny Wings” af slagsen kaldet Unknown Orbit, der var lille og score-baseret.
Da Weston tilpassede sin vision, var han klar over, at hans prototyper blev mere og mere komplekse og mindre øjeblikkeligt, selvfølgelig sjove. Så en dag kastede han en metallisk shader på en “bold”, han havde leget med i Unity, smed nogle terninger og søjler ned at rulle rundt på, og indså, at han havde det sjovt, han havde ledt efter.
“Måske mere end noget andet med spil, elsker jeg at spille meget unikke ting, jeg aldrig har oplevet før, muligvis til det ekstreme, hvor jeg ikke vil spille så mange spil, som jeg burde,” siger Weston. ”Så jeg ville mest lave noget, der var unikt på så mange måder som muligt. Efter at have brugt et år tidligere på Unknown Orbit, følte jeg mig en smule hul fra at tvinge spillet til et stift ‘standardspil, som de fleste spillere vil kunne lide med alle de sædvanlige funktioner som scoring.’ Det var formelt, og noget, jeg muligvis aldrig ville spille, og jeg var ikke engang en mobilspiller.
“Så sammen med den inspiration, jeg fik fra Journey, besluttede jeg, at jeg ville lave et pc-spil, og noget personligt og kreativt, der virkelig kunne fremkalde en stærk reaktion fra spillerne. For mig betød det rum, science fiction, en meningsfuld historie og poser med melankolsk atmosfære.”
“
Weston lavede for det meste Exo One som et enkeltmandshold, hvor hans ven Rhys Lindsay lavede musikken og senere med hjælp fra David Kazi-kodning og Future Friends til udgivelse. Exo One var også en del af ID@Xbox-programmet, som Weston siger “tager en masse pres af”, da han var garanteret en udbetaling på spillet, før det overhovedet var lanceret, og havde fordelen af synlighed på Xbox-butikker og Xbox-markedsføring .
Alligevel blev Exo Ones vision og rejse formet i det mindste noget af Westons lille teamstørrelse og lave budget. Det tog fem år at lave Exo One, siger Weston, delvist fordi han ikke engang vidste, hvordan han skulle kode, da han først startede – han havde bare grundlæggende 3D-modellering og tekstureringsevne. Og da han tilføjede historie og mellemsekvenser, siger han, at han “tredoblede eller firdoblede antallet af nødvendige færdigheder.”
Weston startede med ideen om at være en bold på en kuperet planet, og begyndte derfra at tilføje kompleksiteter som håndværkets forskellige evner og bevægelsesmåder. Han siger, at Unity sikrede, at fysikken fungerede fint, men det, der var mere komplekst, var at få alt til at virke og se rigtigt ud, da fartøjet nåede utrolig høje hastigheder og højder. “De fleste spilmotorer er mere designet til en 3. person skydespil eller sådan noget i hovedhøjde,” siger han. “I mellemtiden er du i Exo kilometer i luften og kører 100-vis af miles i timen, hvilket presser terrængenerationen til dets grænser hele vejen og gør det meget svært at få alt til at se pænt ud i alle højder.”
Så er der Exo Ones historie, som Weston siger er inspireret af spil, der havde påvirket ham følelsesmæssigt under udviklingen som Journey og Dear Esther, lignende oplevelser som Abzu, Proteus og Flower og filmene 2001: A Space Odyssey og Contact.
“Jeg omskrev historien utallige gange dog, jeg vil sige, at det var den sværeste del af hele spillet at få ret, og et rimeligt antal mennesker vil hævde, at jeg tog fejl! Det er nok blandt de mest varierede feedback, jeg har fået, nogle elsker det, nogle har det fint med det og er glade for, at det er en let berøring, andre ville ønske, det ikke var der.”
Han så også på rigtige rummissioner, som Challenger- og Columbia-katastroferne lidt, selvom han ikke føler, at der er meget lighed med historierne. “Jeg kan huske, at jeg blev slået over, hvor uretfærdigt det var, at de besætninger havde arbejdet hele deres liv for at være de bedste på deres felter for kun at lide deres skæbne,” tilføjer han.
Med Exo One endelig ude i verden, føler Weston sig ret tilfreds. Han siger, at det har været en succes for ham, med positiv modtagelse og tilstrækkelig økonomisk succes til, at han kan blive ved med at lave spil i nogen tid fremover. Og han er især stolt over at have frigivet sit eget fiktions-/sci-fi/rum-univers til verden med en historie, kunst, lydeffekter og gameplay, der alt sammen er hans eget arbejde og vision.
”Jeg ville lave et unikt spil, og der er ingen andre rumspil, hvor man styrer tyngdekraften med et sfærisk rumfartøj, der kan forvandle sig til et svævefly og køre på termik i skyer. Det er en meget enestående vision, så når folk fortæller mig, at det fik dem til at føle sig, eller at de elskede spillet, er det en fantastisk følelse.”
Rebekah Valentine er nyhedsreporter for IGN. Du kan finde hende på Twitter @duckvalentine.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/exo-one-journey-gameplay-beautiful-sci-fi-tragedy





