I løbet af ferien genudgiver vi nogle af vores bedste funktioner, interviews, meningsindlæg og diskussionspunkter fra de foregående 12 måneder både fra medarbejdere og bidragydere — artikler, som vi føler repræsenterer vores bedste fra 2021. I dem finder du vores sædvanlige blanding af betænksomhed, letsindighed, retro ekspertise, spillenostalgi og – selvfølgelig – entusiasme for alt, hvad Nintendo har. God fornøjelse!
Mellem Super Mario Maker-spillene, Miitopia, og nu det snart udgivede Game Builder Garage, har Nintendo i det sidste årti set sine spilleres kreativitet omfavnet for at producere sjovt indhold, som alle kan opleve. Det er fantastisk at se kreativiteten i de fællesskaber, der dannes omkring disse spil – uanset om de laver utrolige figurer i Miitopias udvidede Mii Maker-værktøj eller designer indviklede kurser i Super Mario Maker 2 – men for Nintendo er det faktisk at tilbyde kreative suiter og platforme til spillere. intet nyt.
Den nemme adgang til online deling og sociale medier har gjort det nemmere for spillere at dele deres kreationer, og det har resulteret i en eksplosion af spil, der fremmer og trives med kreativitet. Men selv så langt tilbage som i 1980’erne, har Nintendo kigget på måder at lade deres spillere blive kreative – i denne artikel ville vi fremhæve nogle af de bedste.
Lad os starte med Family BASICs

Hvilket bedre sted at starte end i begyndelsen: Nintendo Entertainment System, eller i dette tilfælde Japans familiecomputer specifikt. I 1984 ville Nintendo samarbejde med alles foretrukne hedengangne humlebi, Hudson Soft og Sharp Corporation for at udgive Family BASIC, et stykke software, der gjorde det muligt for japanske hobbyfolk at programmere software gennem Famicom og gemme det på specialiserede kassettebånd.
Titlen kombinerer navnet på konsollen med BASIC, et programmeringssprog, der almindeligvis blev brugt i 70’erne og 80’erne. Family BASIC var bogstavelig spiludviklingssoftware, der kørte på 8-bit konsollen. Programmet var dyrere end normalt, delvist på grund af, at det kom med sit eget tastatur, der fungerede som controller. Spillet var kommercielt succesfuldt og affødte to revisioner, men det var lidt besværligt at bruge; ingen tvivl om, at Game Builder Garage er bygget til at være en mere jævn oplevelse for brugeren.
Selvom intet andet på systemet kommer så tæt på at udvikle hele stykker software, udgav Nintendo, hvad det kaldte ‘Programmable’-serien af spil, som brugte Famicom Data Recorder til at gemme data på kassettebånd. Disse titler havde tilpassede funktioner inkluderet, som ofte tillod spillere at lave deres egne niveauer i spillet og spille dem. Kun tre spil blev dog nogensinde udgivet i denne serie – Excitebike, Wrecking Crew og Mach Rider – og denne funktionalitet var begrænset til Japan. Vi forestiller os, at selv de fleste japanske spillere glemte, at de havde denne funktion.
Men ingen kunne dog glemme det næste spil.
Mario Paint paletter

Mario Paint behøver ingen introduktion. Det er en absolut klassiker fra SNES-biblioteket, der sælger 2,3 millioner enheder, og det er ofte det bedste spil, når folk tænker på, at Nintendo giver spillerne ‘kreativ’ kontrol.
Det var ikke spilfremstillingssoftware denne gang, men i stedet et værktøj, der gjorde det muligt for spillere at lave tegninger og musik ved hjælp af den medfølgende SNES-mus. Selvom dens funktioner var enkle, efterlod den en varig arv, der inspirerede ikke kun Nintendo med mange af dets fremtidige kreative spil – WarioWare: DIY og selvfølgelig Super Mario Maker, for eksempel – men også fans, der har opbygget et dedikeret fællesskab omkring den indbyggede musikproducent, der udvikler utrolige remixes med spillets basale lydeffekter.
Selvom de fleste spillere måske tror, det ender der, bør de af jer, der læser vores historie om Mii-artiklen, også være opmærksomme på Mario kunstner serie af spil, efterfølgere til Mario Paint, der blev lanceret på Nintendo 64DD.
Eksklusivt for Japan gav denne serie spillere adgang til endnu flere værktøjer til at lade den kreative saft flyde: Malerstudie var dybest set en opgradering til Mario Paint, komplet med sin egen N64-mus; Talent Studio var en affære af typen Windows Movie Maker, hvor spillere lavede karakterer i spillet og animerede dem til korte film; Polygon Studio var en simpel 3D-modelskaber med 3D-miljøer at udforske; og Kommunikationssæt tillod spillere at overføre deres kreationer på tværs af spil og endda uploade dem online.
Det var en komplet pakke af enkle oprettelsesværktøjer, der endda kunne oprette forbindelse til eksterne enheder som Game Boy-kameraet. Det eneste, der manglede, var et musikskabelsesværktøj, men Nintendo havde noget i pipelinen til netop den kreative udgang.
Jam med Sound Fantasy
Mens Mario Paint havde en musikmager, var den primært fokuseret på visuelle elementer som kunst og animation. Men efter sin succes begyndte Nintendo at arbejde sammen med spildesigneren Toshio Iwai på et SNES-spil specifikt omkring musik, kaldet Lyd Fantasy.
Beskrevet af medier på det tidspunkt som en “musik-fokuseret version af Mario Paint”, spillet – som du kan se i aktion ovenfor – var klar til at blive lanceret i 1994, men på trods af at det var helt færdigt, blev det annulleret. Iwai ville fortsætte med at arbejde på andre ikke-Nintendo-spil, og et årti senere ville han vende tilbage for at lave det eksperimentelle Elektroplankton på Nintendo DS, et andet off-the-wall-musikskabende spil.
På trods af Sound Fantasys aflysning, ville Nintendo ikke give op med at give fans mulighed for at lave musik. Virksomheden begyndte arbejdet på Game Boy musik, et musikværktøj til Game Boy Color. Dette projekt blev til sidst flyttet til Game Boy Advance, men på grund af systemets lydbegrænsninger og manglen på knapper – der kræves for at kunne ‘spille’ forskellige instrumenter – blev det til sidst skubbet ind på Nintendo DS og udgivet som Daigasso! Band Brothers, kendt i Europa under titlen på sin ‘DX’ efterfølger, Jam with the Band.
Jam With The Band, der blev udgivet i Europa den 21. maj 2010, var et imponerende lille musik-/rytme-/kompositionsspil, der satte dig i stand til – du gættede rigtigt – at jamme med til 50 forudinstallerede melodier og også programmere dine egne versioner. Desværre blev den aldrig udgivet i Nordamerika.
Der var også Wii Music, men vi taler ikke om Wii Music. Hvis du ikke husker det, godt gået for at have skrubbet din hukommelse så grundigt! Hvis du af en eller anden ukendt grund ønsker at genopleve gyseren, så se vores opsummering af E3-mareridt for at få en påmindelse om Nintendos E3 2008-præsentation.
Og mere…

Og det bringer os næsten til nutiden. Nintendo eksperimenterede med et par mere kreativt-fokuserede spil som f.eks. det fantastiske Photo Dojo, et kampspil på Nintendo DSi, der lader spillere lave et simpelt 2D-kampspil ved at bruge billeder fra det virkelige liv til at skabe scener og karakterer. Flipnote Studio var et imponerende værktøj til oprettelse af animationer, der også begyndte livet på DSi, før det migrerede til 3DS, og havde set nogle utrolige animationer komme fra det. Og hvem kan glemme Art Academy, en serie, der varede seks titler og krydsede både Pokémon og Disney for at lære spirende kunstnere, hvordan man tegner deres yndlingsfigurer.
Nintendo har givet os over 35 års muligheder for at blive kreative på deres platforme, uanset om det er at lave musik, kunst, animation, film og endda spil, og fra det, vi har set indtil videre, ser Game Builder Garage ud til at være en af de mest dybdegående og spændende kreative værktøjer endnu. Switch har allerede nogle imponerende tredjepartstitler såsom SmileBASIC 4, Fuze4 Nintendo Switch, Korg Gadget og RPG Maker, og det er fantastisk at se Nintendo selv fortsætte med at udvide sin liste af software, der lader spillere gå vilde med kreativ frihed.
GBG er naturligvis nært beslægtet med sin forgænger, Nintendo Labo Toy-Con Garage, og hvis kreativiteten i den tilstand er noget at gå efter, bør vi alle se frem til at spille nogle fremragende fan-lavede spil i den nærmeste fremtid , alt sammen takket være Nintendos kraft.
Ja, det er vi stadig leger med magt.
Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2021-a-look-back-at-nintendos-long-history-of-art-music-and-game-making-software





