Slutningen af Sea of Stars nærmer sig med hastige skridt, og Thierry Boulanger, kreativ direktør, deler sine følelser omkring dette særlige øjeblik. Efter flere års intensiv udvikling er spillet endelig klar til lancering. Men denne fase markerer også afslutningen på den kontrol, de har over spillet. Nu er deres rolle at vente på spillerens feedback og se, hvordan de reagerer på den oplevelse, de har skabt. Det er en overgangsperiode for holdet, mellem slutningen af hårdt arbejde og begyndelsen på en ny fase af interaktion med spillerne.
Sea of Stars blev annonceret for næsten tre år siden, kort efter at The Messenger blev udgivet. Projektet blev præsenteret for holdet omkring seks uger efter udgivelsen af det forrige spil for at undgå afskedigelser i studiet. Så de lancerede samtidig udviklingen af DLC til The Messenger og Sea of Stars, for at holde et lille team på hvert projekt. Dette gav dem mulighed for at blive ved med at arbejde og undgå de vanskeligheder, der kan opstå, når et helt team er fokuseret på et nyt projekt fra starten.
Idéen til Sea of Stars blev født ud fra ønsket om at skabe et rollespil i et fantasiunivers. Siden barndommen har Thierry Boulanger forestillet sig denne imaginære verden, som passer perfekt ind i universet af studiets tidligere spil. I The Messenger er der sket en oversvømmelse, som kun efterlader én overlevende ø, mens Sea of Stars er sat i en øgruppe før denne katastrofe. Spilleren navigerer derfor mellem de forskellige øer og skaber en række biomer og steder at udforske, hvilket giver en mere fortættet og dynamisk spiloplevelse.
Da holdet udviklede Sea of Stars, hentede holdet inspiration fra klassikere som Chrono Trigger, Super Mario RPG og Illusion of Gaia. Men de var klar over vigtigheden af ikke blot at kopiere disse spil. I stedet stræbte de efter at ære essensen af disse spil, mens de skabte noget nyt og unikt. For eksempel var spillets bevægelses- og udforskningssystem inspireret af et skelsættende øjeblik i Illusion of Gaia, hvor hovedpersonen kan hoppe ned fra et tag. Denne interaktion udløste en følelse af innovation og originalitet, som blev overført og udviklet til Sea of Stars.
Selvom det kan være skræmmende, satte udviklingsteamet sig ikke for at gøre Sea of Stars sammenlignelig med Chrono Trigger. I stedet søgte de at fange essensen og ånden i disse klassiske spil, mens de skabte en ny og original oplevelse. De håber, at spillere kan opleve de samme følelser, som de følte, mens de spillede disse legendariske spil.
I sidste ende vil Sea of Stars’ succes ikke afhænge af, hvordan den kan sammenlignes med genreklassikere, men på dens evne til at levere en autentisk og fordybende spiloplevelse. Udviklingsteamet er ivrige efter at se spillernes reaktioner og begynde denne nye fase af Sea of Stars-eventyret. Nu skal vi bare vente på, at spillet lanceres og selv finde ud af, hvad det har i vente for os.
Kilde: www.nintendolife.com





