Et af Sea of Stars mest overbevisende salgsargumenter er involveringen af Chrono Trigger-komponisten Yasunori Mitsuda. At vide, at et spil, der er stærkt inspireret af Chrono Trigger, vil indeholde musik fra manden bag dets partitur, er spændende. Alligevel er det værd at være begejstret for soundtracket, som Mitsuda heller ikke vil være direkte involveret i.
Størstedelen af Sea of Stars’ soundtrack er i hænderne på den talentfulde Eric W. Brown, som også komponerede soundtracket til The Messenger. Browns musikalske historie startede med at spille trommer i metalbands. “Jeg har været trommeslager, siden jeg var barn, og jeg er stadig trommeslager nu, men du ved, jeg kom ind i musikproduktion via chiptune i det væsentlige,” siger Brown. Omkring 2006 besluttede han at fokusere på at lave musik på egen hånd i chiptune-genren, primært på Game Boys. Da muligheden for at arbejde på The Messenger opstod, dimitterede han til at lave musik med smag af NES, Super Nintendo og Sega Genesis.
Brown nyder at arbejde inden for rammerne af 16-bit æraen, og drager endda fordel af en online database, som forskellige musikere har koordineret gennem årene for at finde ud af præcis, hvilke typer eksempler og værktøjer, som videospilskomponister brugte dengang. Komponister som Brown bruger det til at spore specifikke lydmoduler og endda specifikke keyboards, der bruges til at lave fortidens musik. Når det er sagt, lægger Brown dog ikke mange selvpålagte begrænsninger på sig selv for Sea of Stars’ soundtrack.
Ligesom spillets visuals er det unægteligt inspireret af 16-bit RPG’er, men Sea of Stars er ikke et spil, der kunne eksistere på en Super Nintendo, og det samme kan siges om musikken. “Det kunne jeg helt sikkert have gjort, og det var det, vi gjorde med The Messenger,” siger Brown, når han bliver spurgt, om musikken kunne tænkes at komme fra en Super Nintendo. “Til dette eksperimenterede jeg i præproduktionsfasen, og jeg tænk først, jeg ville lave noget mere hi-fi. Men i sidste ende var det, vi landede på, noget, der ikke tager dig ud af øjeblikket, i retroforstand. Det er det samme, som vi gør med det visuelle. Intet af det ville nødvendigvis fungere på en Super Nintendo. Ikke som det ser ud.”
Et tilfælde, hvor Brown dog gik ud af sin måde at simulere Super Nintendos begrænsninger med vilje, var med, hvordan lydeffekterne nogle gange ville afbryde musikken. Fordi Super Nintendo kun havde så mange lydkanaler, ofte når en spiller aktiverede en lydeffekt ved for eksempel at kigge gennem en menu, ville lyden overhale trommen eller et andet element i musiknummeret. Ironisk nok krævede det mere arbejde for Brown at implementere den lydafbrydelse i Sea of Stars, men han ville have det med i spillet. “Det er virkelig subtilt, men jeg tror, at enhver, der ville genkende det fra Super Nintendo, vil sætte pris på det. Og det er derfor, jeg gjorde det.”
Med hensyn til musikken ønsker Brown, at den skal genkalde Super Nintendo uden at efterligne den trofast. En del af det er at fokusere på at gøre soundtracket mere slagkraftigt med melodier og hooks. De fleste moderne soundtracks fokuserer effektivt på at sætte en subtil stemning i baggrunden, men det var ikke tilfældet tidligere. “Jeg tror, at en del af grunden til, at retro-soundtracks var så fængende, er, fordi de havde så lidt at arbejde med. Hardwaren var en meget begrænset lydpalet. På Super Nintendo, for eksempel, havde du kun otte kanaler. Mens du i dag har stort set uendelige kanaler,” siger Brown. “For mig føles det bare som om kompositionerne var så meget stærkere, fordi de havde sådanne begrænsninger – det klassiske ordsprog, at ‘begrænsning avler kreativitet’. Men ja, jeg tror, at en del af retro-spil bare var virkelig stærke kroge.”

Og når det kommer til RPG’er, er den stærkeste hook ofte kamptemaet. Uden tvivl den mest hørte og gentagne musik. “Nå, det er det ultimative spørgsmål,” siger Brown som svar på, hvordan du får et kamptema til ikke at blive gentaget. Sea of Stars har flere temaer for forskellige chefer, men til kernekampen er der kun to – en til dag og en til nat. De er i det væsentlige de samme, men Brown siger, at natversionen har mere skinnende klokker og andre subtile omarrangeringer. “Jeg tror. Personligt havde jeg det nemmere med kamptemaer, fordi de er mere optimistiske og spændende,” siger Brown, men frygten for, at det skulle blive gentagne, var gennemgående. Brown legede med at lave utallige temaer afhængigt af kampens omfang, men erkender, at det er dens egen udfordring at skrive for meget musik. Brown siger, at han har komponeret omkring 150 numre til spillet, og så kommer der omkring ti mere fra Mitsuda.
Sammen med musikken arbejder Brown på det større lydbillede og skaber alle spillets lydeffekter. En vildledende vigtig for RPG’er er menubip. Disse lyde ender med at blive hørt mest, ofte mere end kamplydeffekterne. Men hvordan laver man en ikonisk menu-lydeffekt? “For at være helt ærlig, så prøvede jeg bare ting,” siger Brown. “Min tankeproces var… Jeg vil ikke have, at det skal lyde retro. Men jeg vil have, at det skal lyde behageligt.”

En type sang, Brown siger, ikke er i Sea of Stars endnu, men var i Chrono Trigger, er en juridisk adskilt, men bemærkelsesværdigt lignende sang til Rick Astley vil aldrig give dig op. “[Laughs] Ikke endnu, men jeg føler, at det ville være en ret god mulighed.” Jeg foreslog en anden 80’er-hitsang, der på samme måde har været involveret i mange memes: Toto’s Afrika.
Kamptemaet er måske den mest gennemgående musik i spillet, men Browns foretrukne temaer at skabe er til cheferne. “Jeg tror, de kommer mest naturligt som en metalfyr,” siger Brown. Men Brown lænede sig op af sine metalrødder for mere end blot at lave intens, optimistisk kampmusik. Han lænede sig også op af sine vokalistvenner for nogle af monsterlydeffekterne. “Jeg ringede til mange af mine vokalistvenner, og jeg fik dem til bare at optage et stemmememo,” siger Brown. “Jeg havde ingen andre retninger for dem end,” Jeg vil bare have ting at tilføje til bunken, som jeg kan hugge op og behandle. Og de siger: ‘Ja, fedt.’ Så de sender det bare over, og så har jeg ligesom et lager.” Du ville aldrig være i stand til at vælge dem individuelt, men Brown siger, at Riley McShane fra Allegaeon-berømmelse, Patrick “Admiral Nobeard” Henry fra Swashbuckle (hvoraf Brown spillede trommer), og andre er alle blandet ind i spillet på subtile måder.
Sea of Stars kommer til PlayStation-konsoller, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch og pc den 29. august. For meget mere om spillet kan du tjekke det seneste nummer af Game Informer magazine.
Informationskilde : https://www.gameinformer.com/exclusive/2023/03/24/diving-deep-into-sea-of-stars-nostalgic-soundtrack





