Fænomenet Palworld vækker opsigt i denne uge hos DF Direct Weekly, hvilket sætter gang i en udvidet diskussion om denne nye udvikling. I mellemtiden dykkede holdet ned i Horizon Forbidden West PC-features trailer udgivet af Sony i sidste uge. Det var dog diskussionen om inputlag efter Johns dækning af Tekken 8, der havde min fulde opmærksomhed. Faktisk har Namco leveret det mest lydhøre Tekken-spil i den moderne æra, et afgørende aspekt i sammenhæng med udviklingen af grafikteknologi og dens indflydelse på spiloplevelsen.
Indgangsforsinkelsen
Input lag er generelt defineret som tiden mellem en spillers input på deres spilleenhed, og det input bliver vist på skærmen. Jo længere forsinkelsen er, jo mere mærkbar er den, og jo mindre behagelig er spiloplevelsen. Metoden til at måle denne latency har i store træk ikke udviklet sig siden 2009. De seneste fremskridt har dog gjort det muligt at forfine metoden til at måle dette element.
Udvikling af målemetode
Moderne metodologi har i høj grad forbedret målingen af inputlag, især for konkurrerende titler. Implikationerne er betydelige for test af pc-grafikkort. Nvidia og AMD arbejder aktivt på teknologier som Reflex og AntiLag for at reducere input lag, da input lag typisk falder i takt med at billedhastigheder stiger. Dette er især afgørende, når vi bevæger os mod æraen med frame-generering for at forbedre billedhastigheder, mens vi frigør GPU’en til gengivelse på højere niveau, såsom ray-tracing.
Metode til konsoller og pc
Moderne metoder som Nvidias PC Latency opfylder PC-spils behov, men der er stadig udfordringer for konsoller. Faktisk forbliver billedoptælling en integreret del af evalueringen af gengivelsen af videospil.
Menneskelig opfattelse og spilrespons
Gamepads karakter kan sløve opfattelsen af et hurtigt svar for mange mennesker. Derfor, selvom et spil er langsommere, så længe det giver en ensartet respons, tilpasser spillerne sig ret hurtigt til det. Med denne justering bemærker folk muligvis ikke længere inputforsinkelse med det samme.
Konklusioner
I sidste ende forbedres spilfølelsen med hurtigere respons, men for konsoltitler ser det ud til, at det er nødvendigt at arbejde på den visuelle kontekst af spillet for at afgøre, om lag er forstyrrende eller acceptabelt. Svarfrekvenser er ofte påvirket af faktorer som mere komplekse spilmotorer eller dobbelte kontra tredobbelte vertikale synkroniseringsbuffere.
Kilde: www.eurogamer.net





